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【Java入门提高篇】Day22 Java容器类详解(五)HashMap源码分析(上)

2018-06-16 19:39 731 查看

   准备了很长时间,终于理清了思路,鼓起勇气,开始介绍本篇的主角——HashMap。说实话,这家伙能说的内容太多了,要是像前面ArrayList那样翻译一下源码,稍微说说重点,肯定会让很多人摸不着头脑,不能把复杂的东西用尽量简单的方式说明白,那就说明讲的挺失败的(面壁中 )。所以这次决定把内容分四篇进行讲解,

  第一篇主要讲解HashMap中的结构,重要参数和重要方法,以及使用中需要注意的地方和应用场景。

  第二篇主要讲解HashMap中的散列算法,扰动函数以及扩容函数。普通节点的较深入的解析其中算法的妙处。

  第三篇主要讲解HashMap中的EntrySet,KeySet和Values。

  第四篇主要讲解HashMap中的TreeNode结构以及元素增减时的结构调整方式。(以JDK8中的红黑树进行讲解)。

  因为HashMap中可以说说的点实在太多了,这里选取了比较重要的几点进行说明,四篇的角度和深度各不一样,这样不同阶段的同学也可以选取不同的部分进行阅读,第一篇属于简单易懂的初级部分,第二、第三篇和第四篇属于HashMap的高级部分,如果阅读有难度,可以先跳过,以后再来进行阅读。

  好了,话不多说,接下来就进入我们的主题了。

  本篇将摈弃之前的讲法,直接摆几百行源码实在是太干了,我们得弄湿一点才好消化(滑稽),接下来将用图文并茂的方式进行说明。

  通过本篇,你将了解以下问题:

  1.HashMap的结构是什么?

  2.HashMap的优点和缺点是什么?

  3.什么时候该使用HashMap?

  4.HashMap中的常用方法有哪些?

  5.HashMap的get()方法和put()方法的工作原理是什么?

  6.HashMap中的碰撞探测(collision detection)以及碰撞的解决方法是什么?

  7.如果HashMap的大小超过了负载因子(load factor)定义的容量,怎么办?

  8.在设置HashMap的键是需要注意什么?可以使用自定义的对象作为键吗? 

  嗯,所以内容还是挺多的,干货也不少。我们先来看一个HashMap的小栗子:

public class Test {
public static void main(String[] args){
Map<String, Integer> map = new HashMap();
map.put("小明", 66);
map.put("小李", 77);
map.put("小红", 88);
map.put("小刚", 89);
map.put("小力", 90);
map.put("小王", 91);
map.put("小黄", 92);
map.put("小青", 93);
map.put("小绿", 94);
map.put("小黑", 95);
map.put("小蓝", 96);
map.put("小紫", 97);
map.put("小橙", 98);
map.put("小赤", 99);
map.put("Frank", 100);
for(Map.Entry<String, Integer> entry : map.entrySet()){
System.out.println(entry.getKey() + ":" + entry.getValue());
}
}
}

  输出也很简单:

小刚:89
小橙:98
小蓝:96
小力:90
小青:93
小黑:95
小明:66
小李:77
小王:91
小紫:97
小红:88
小绿:94
Frank:100
小黄:92
小赤:99

  可以看到,HashMap中存储的顺序跟我们放入的顺序有些不太一样,但是每次运行的结果都是一样的,以一种神奇的顺序输出着,为什么会这样呢?不要着急,让我们先来打个断点看看。

   

  可以看到,这个HashMap对象里,有一个table字段,可以看出,它是一个数组,我们put的成绩信息,就在这个家伙里面了,你看看,这个顺序跟上面的输出顺序是不是很像?

  不过,等一下,你有没有发现,小李,小紫,小赤失踪了。。这个问题,不要着急,待会我们就一起去找他们。

  HashMap里的数据结构是数组+链表的形式来存储节点的,每个节点以键值对(Node<K,V>)的形式存储,上面看到的table,就是HashMap中存放值的地方,它的数据结构是这样的:Node<K,V>[] table;那这个Node到底是什么东西呢?我们来看看它的代码:

/**
* 用于大多数键值对的普通节点
*/
static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
final int hash;
final K key;
V value;
/**
* 指向下一个节点的引用
*/
Node<K,V> next;

Node(int hash, K key, V value, Node<K,V> next) {
this.hash = hash;
this.key = key;
this.value = value;
this.next = next;
}

public final K getKey()        { return key; }
public final V getValue()      { return value; }
public final String toString() { return key + "=" + value; }

public final int hashCode() {
//返回key和value的哈希值的异或运算结果
return Objects.hashCode(key) ^ Objects.hashCode(value);
}

public final V setValue(V newValue) {
V oldValue = value;
value = newValue;
return oldValue;
}

public final boolean equals(Object o) {
if (o == this)
return true;
if (o instanceof Map.Entry) {
Map.Entry<?,?> e = (Map.Entry<?,?>)o;
if (Objects.equals(key, e.getKey()) &&
Objects.equals(value, e.getValue()))
return true;
}
return false;
}
}

  Node类继承于Map.Entry接口,如果对这个接口没有印象了可以回过头翻一下Map接口的内容,Node中的内容很简单,hash,键值信息和下一个节点的引用,Node之间正是通过这样的引用来连接起来形成一条链。再想想table的结构,Node<K,V>[],现在是不是理解了什么是数组+链表的存储方式了?

  什么?这样说的还不够形象?好吧,一图胜千言,之前说要用图文并茂的方式来进行讲解,所以还是一起来看几张图片:

 

  嗯,我们存储的数据在内存里就是这样的,我们再来看一下断点里的数据:    

  

  对比两幅图应该就能比较清楚的了解了,可以看出里面数组并不是顺序往里存的,中间有很多空的桶(每个格子称为一个bin,这里蹩脚翻译成桶 ),那为什么会是这样的顺序呢?我们来看看它的put方法:

   /**
* 将map中指定key和value进行关联,如果map中已经存在该key的映射,则旧的值将会被替换。
* 返回该key映射的旧值,如果该key的映射不存在的话则返回null。
*/
public V put(K key, V value) {
return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}
/**
*  实现 Map.put 和相关方法
*
* @param hash key的哈希值
* @param key key
* @param value key将要映射的value
* @param onlyIfAbsent 如果是true的话,将不会改变已存在的值
* @param evict 这个参数如果为true,那么每插入一个新值,就会把链表的第一个元素顶出去,保持链表元素个数不变
*/
final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,
boolean evict) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
//如果当前table未初始化,则先重新调整大小至初始容量
if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
n = (tab = resize()).length;
//(n-1)& hash 这个地方即根据hash求序号,想了解更多散列相关内容可以查看下一篇
if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
//不存在,则新建节点
tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
else {
Node<K,V> e; K k;
//先找到对应的node
if (p.hash == hash &&
((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
e = p;
else if (p instanceof TreeNode)
//如果是树节点,则调用相应的putVal方法
//todo putTreeVal
e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
else {
//如果是链表则之间遍历查找
for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
if ((e = p.next) == null) {
//如果没有找到则在该链表新建一个节点挂在最后
p.next = newNode(hash, key, value, null);
if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st
//如果链表长度达到树化的最大长度,则进行树化
//todo treeifyBin
treeifyBin(tab, hash);
break;
}
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
break;
p = e;
}
}
//如果已存在该key的映射,则将值进行替换
if (e != null) { // existing mapping for key
V oldValue = e.value;
if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
e.value = value;
afterNodeAccess(e);
return oldValue;
}
}
//修改次数加一
++modCount;
if (++size > threshold)
resize();
afterNodeInsertion(evict);
return null;
}

  从这里可以看出往HashMap添加元素时的逻辑:

 

  1. 对key的hashCode()做一次散列(hash函数,具体内容下一篇讲解),然后根据这个散列值计算index(i = (n - 1) & hash);
  2. 如果没有发生碰撞(哈希冲突),则直接放到桶里;
  3. 如果碰撞了,以链表的形式挂在桶后;
  4. 如果因为碰撞导致链表过长(大于等于TREEIFY_THRESHOLD),就把链表转换成红黑树;
  5. 如果节点已经存在就替换old value(保证key的唯一性)
  6. 如果桶满了(超过负载因子*当前容量),就要resize(重新调整大小并重新散列)。

  也许你想知道这个table是什么东西,那我们顺便一起看看那几个重要的成员变量吧:

/* ---------------- 字段 -------------- */

/**
* 哈希表,该表在初次使用时初始化,并根据需要调整大小。 分配时,长度总是2的幂
*
* todo hashMap的结构
* todo transient
*/
transient Node<K,V>[] table;

/**
* 保存缓存的entrySet,注意AbstractMap中的字段是用于keySet() 和 values().
*/
transient Set<Map.Entry<K,V>> entrySet;

/**
* map中的键值对个数
*/
transient int size;

/**
* hashmap 结构性修改的次数,结构性修改是指改变hashmap中映射数量或者修改内部结构。
* 该字段用于在HashMap中创建基于集合视图的可失败快速的(fail-fast)迭代器。
*/
transient int modCount;

/**
* 下一个调整大小的值(容量*加载因子)。
*/
int threshold;

/**
* hashmap的装载因子
*/
final float loadFactor;

  table字段是中保存了我们的数据,类型是Node数组,Node的结构也很简单,只是简单的存放key和value,以及key的hash和指向下一个节点的引用。

/**
* 用于大多数键值对的普通节点
*/
static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
final int hash;
final K key;
V value;
/**
* 指向下一个节点的引用
*/
Node<K,V> next;

Node(int hash, K key, V value, Node<K,V> next) {
this.hash = hash;
this.key = key;
this.value = value;
this.next = next;
}

public final K getKey()        { return key; }
public final V getValue()      { return value; }
public final String toString() { return key + "=" + value; }

public final int hashCode() {
//返回key和value的哈希值的异或运算结果
return Objects.hashCode(key) ^ Objects.hashCode(value);
}

public final V setValue(V newValue) {
V oldValue = value;
value = newValue;
return oldValue;
}

public final boolean equals(Object o) {
if (o == this)
return true;
if (o instanceof Map.Entry) {
Map.Entry<?,?> e = (Map.Entry<?,?>)o;
if (Objects.equals(key, e.getKey()) &&
Objects.equals(value, e.getValue()))
return true;
}
return false;
}
}

  在成员变量entrySet中缓存了Entry的集合(其实你仔细找找的话,会发现entrySet的存储元素逻辑并不简单,这将在第三篇里讲解)。threshold表示进行下一次重新调整的阈值(容量*装载因子),转载因子表示table最大装满程度,默认是0.75,即当容量被用掉75%后将会触发扩容,因为当table中的元素足够多时,发生冲突的概率就会大大增加,冲突的增多会导致每个桶中的元素个数变多,这样的话会使得查找元素效率变得低下,当同一个桶中元素个数达到8时,桶中的元素结构将转换为红黑树。

  那么,问题来了,为什么是8,而不是6或者7,10呢??? 这个话题如果要深入探讨的话,又要说上一篇了。。。  这里我就引用一下JDK8中的HashMap的中注解:

   * Ideally, under random hashCodes, the frequency of
* nodes in bins follows a Poisson distribution
* (http://en.wikipedia.org/wiki/Poisson_distribution) with a
* parameter of about 0.5 on average for the default resizing
* threshold of 0.75, although with a large variance because of
* resizing granularity. Ignoring variance, the expected
* occurrences of list size k are (exp(-0.5) * pow(0.5, k) /
* factorial(k)). The first values are:
*
* 0:    0.60653066
* 1:    0.30326533
* 2:    0.07581633
* 3:    0.01263606
* 4:    0.00157952
* 5:    0.00015795
* 6:    0.00001316
* 7:    0.00000094
* 8:    0.00000006
* more: less than 1 in ten million
*

  大致意思是,理想情况下,HashCode随机分布,当负载因子设置成0.75时,那么在桶中元素个数的概率大致符合0.5的泊松分布,桶中元素个数达到8的概率小于千万分之一,因为转化为红黑树还是比较耗时耗力的操作,自然不希望经常进行,但如果设置得过大,将失去设置该值的意义。

  那么,问题又来了。。为什么是0.75,而不是0.5,0.8???  这是一个经验值,在空间和时间成本中的折中,跟默认初始容量设置为16一样。看看JDK8中HashMap最开头的注释即可找到答案:(说实话,JDK中的注解真是太多太详细了,教科书式的代码人一般人写的还是不一样的

* <p>As a general rule, the default load factor (.75) offers a good
* tradeoff between time and space costs.  Higher values decrease the
* space overhead but increase the lookup cost (reflected in most of
* the operations of the <tt>HashMap</tt> class, including
* <tt>get</tt> and <tt>put</tt>).  The expected number of entries in
* the map and its load factor should be taken into account when
* setting its initial capacity, so as to minimize the number of
* rehash operations.  If the initial capacity is greater than the
* maximum number of entries divided by the load factor, no rehash
* operations will ever occur.

  再蹩脚的翻译一次:

* 通常,默认的负载因子(0.75)是在时间和空间成本上比较好的折中选择。如果设置成更高的值,虽然会
* 减少空间开销,但是会增加查找的成本(反应在HashMap的大部分操作中,包括get和put方法)。
* 在设置初始容量时,应该考虑映射中的条目数量以及负载因子,以尽量减少重新散列的次数。
* 如果初始容量大于最大词条数量除以负载因子,那么就不会发生重新散列操作。

  而且,装载因子和容量都是可以在构造函数中指定的:

/**
* 用指定初始容量和装载因子构造一个空的hashmap,
*/
public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
if (initialCapacity < 0)
throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " +
initialCapacity);
if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " +
loadFactor);
this.loadFactor = loadFactor;
//重新计算阈值
this.threshold = tableSizeFor(initialCapacity);
}

/**
* 用指定初始容量和默认的装载因子(0.75)构造一个空的hashmap
*/
public HashMap(int initialCapacity) {
this(initialCapacity, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
}

/**
* 用指定默认容量(16)和默认的装载因子(0.75)构造一个空的hashmap
*/
public HashMap() {
this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR; // all other fields defaulted
}

/**
* 用另一个map来构造一个新的hashmap,并保留相同的映射。新的HashMap使用默认加载因子(0.75)和适合装下指定map中所有映射关系的
* 初始容量。
*/
public HashMap(Map<? extends K, ? extends V> m) {
this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR;
putMapEntries(m, false);
}

   如果不指定初始大小和加载因子,将使用默认的加载因子和默认的容量,而且HashMap中是使用懒加载的方式进行的,只有真正往里添加元素时才会初始化table。上面我们已经看过了put方法的实现,那我们再来看看get方法是怎样实现的:

/**
* 返回指定键映射的值,当该key不存在的时候返回null
*/
public V get(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;
}

/**
* 实现了Map.get 和相关方法
*/
final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k;
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
(first = tab[(n - 1) & hash]) != null) {
//判断是否是第一个节点
if (first.hash == hash && // always check first node
((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return first;
if ((e = first.next) != null) {
if (first instanceof TreeNode)
//如果是树节点,则用TreeNode的getTreeNode方法来查找相应的key
return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key);
do {
//否则遍历链表来查找
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
return null;
}

  get的思路很简单。大致思路如下:

  1. 先匹配bucket里的第一个节点,直接命中则返回;
  2. 如果有冲突,则通过key.equals(k)去查找对应的entry
    若为树节点,则在树中通过key.equals(k)查找,时间复杂度为O(logn);
    若为链表节点,则在链表中通过key.equals(k)查找,时间复杂度为O(n)。

  好了,最重要的方法都介绍完了,是时候去救爷爷了 ,说错了,是时候来回答最开头提出的问题了:

  1.HashMap的结构是什么?

  HashMap是数组+链表的存储形式,默认的初始容量是16,默认的加载因子是0.75,当链表长度达到8时将会转化为红黑树来提高查找效率。

  2.HashMap的优点和缺点是什么?

  HashMap的优点是查找速度很快,我们可以在常数时间内迅速定位到某个桶以及要找的对象。缺点嘛,就是它的拿手好戏——散列算法是依赖key的hashcode,所以如果key的hashcode设计的很烂,将会严重影响性能。
  极端情况下,如果每次计算hash值都是同一个值,那么会造成链表中长度过长然后转化成树,扩容时再散列的效果也很差的问题。 另一个极端情况. 每次计算hash值都是不同的值,那么就是HashMap中的数组会不断的扩容,造成HashMap的容量不断增大。 

  另一方面,HashMap是线程不安全的,如果想在并发编程中使用到HashMap,就需要使用它的同步类,Collections.synchronizedMap()方法将普通的HashMap转化成线程安全的,或者使用Concurrent包下的ConcurrentHashMap进行替换。

  3.什么时候该使用HashMap?

  因为HashMap查找速度很快,所以应用在经常需要存取元素的场景,比如要将一个List B中的元素根据另一个List A的元素来进行排序,那么需要经常将B中的元素来到A中进行查找,而查找一般都是使用遍历的方式进行的,如果List很大的情况下,效率问题还是需要考虑的,这时候如果将A中的元素存储在Map中,以B中的元素作为key,那么查找效率将大大提高,这是以空间换取时间的策略。

  4.HashMap中的常用方法有哪些?

  常用方法有put,get,putAll,remove,clear,replace,size。

  5.HashMap的get()方法和put()方法的工作原理是什么?

  通过对key的hashCode()进行hashing,并计算下标( n-1 & hash),从而获得桶的位置。如果发生哈希冲突,则利用key.equals()方法去链表或树中去查找对应的节点。

  6.HashMap中的碰撞探测(collision detection)以及碰撞的解决方法是什么?

  当两个key的hashCode相同时,就会发生碰撞,就像上面的小明和小李,这时候后添加的元素将会以链表或树节点的形式挂在桶后面。

  7.如果HashMap的大小超过了负载因子(load factor)定义的容量,怎么办?

  如果HashMap的大小超过了加载因子*容量,那么将会进行扩容操作,扩容到原来的两倍。

  8.在设置HashMap的键是需要注意什么?可以使用自定义的对象作为键吗? 

  设置的key尽量使用不可变对象,例如数值,String,这样可以保证key的不可变性,也可以使用自定义的类对象,但需要对hashCode方法和equals方法有良好的设计。

  

  此处应有掌声,本篇终于讲解完毕,这段时间因为其他时间,一直没多少时间来写博客,耽搁了两个星期,对不住各位看官啦,不过写一篇博客真心挺花时间的,这篇文章我也是想了好几天才想好思路,HashMap的东西实在是太多了,细节不太可能面面俱到,而且如果事无巨细全部介绍的话,显然对初学者来说不够友好,所以才决定分成了四篇,这样大家可以根据自己能理解的程度选择性的阅读。

  还望各位看官赏个赞,对我的文章感兴趣的话,也欢迎动动小手点点关注,还是持续更新的。也欢迎提出好的建议,如果有重要知识点遗漏或者说错了的地方,还请各位看官及时指出,多多交流。

  

 

 

 

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