禁果效应在游戏剧情中会有什么样的作用
2018-04-08 00:00
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禁果效应不光在游戏关卡中有突出的表现,在剧情设计中也同样适用,在剧情设计中禁果效应能吸引玩家,下面游戏音效小编将具体讲解。
1)不可做
例如和自己的师傅谈恋爱。如《神雕侠侣》中杨过和小龙女的师徒恋,就为当时社会礼教所不容。此种禁忌之恋又增加了剧情的冲突,从而制造了剧情的悬念,并引起了玩家的好奇心之心。
2)不可看
如希腊神话中的潘多拉魔盒,就是不可看的典型代表。
3)不可听
如不可以被人听到的某个秘密。这个不能被人听到的秘密,会很自然的引起人的好奇心。而在剧情中,某个角色因为听到了不该听的话,而导致剧情出现杀人灭口等情节,也是比比皆是。此类剧情在影视剧中太多了,就不举例了。而越是不能被人听到的秘密,也越容易引起人的逆反心理和好奇心。
4)不可用
例如触碰生命禁忌就是不可用的代表。例如现代科学中的克隆技术、复制人类技术、人兽杂交试验,或者类似引起伦理思辨的试验或者技术等就是此代表。那么如果剧情或者故事主题是这种禁忌的情节,必然会引起玩家和观众的好奇心。
5)不可学
如学习整个世界明令禁止的暗黑魔法等禁忌法术,年老的法师学习如何变成巫妖以摆脱生死等情节,即为不可学的禁忌类情节代表。例如《黑暗圣经》这部动画就是不可学的典型代表。
6)不可说
正所谓祸从口出,患从口入。例如在《九州海上牧云记》中,牧云笙是魅族就是一个初期不可说的秘密。而在很多的故事剧情中,主人公往往倒霉遭殃,也是因为说了不该说的话导致的。类似这种剧情太多了,可谓比比皆是。
7)不可吃喝
例如西游记中的女儿国中的河水,即为不可吃喝的典型代表。在此状况下,读者自然会因此被吸引住,并会因为剧情制造的悬念而愿意读下去。此外,在现实生活中,往往很多人不知道如毒品、烟酒等的危害,而因为好奇心和逆反心理进行尝试的案例,也是比比皆是。
8)不可进
如某个区域不可进入,否则会有危险,即为此代表。与之类似的还有不可离开某个区域,如西游记中孙悟空会给唐僧师徒画个圈,告知不可离开这个圈,就是其典型代表。
9)不可穿
例如不可携带某样物品、穿戴某件衣服、手持某种武器等。与之相似的还有必须穿戴某种物品,如某种辟邪的装饰物。
10)不可接触
不能接触某种事物,此类事物可能是一个宿命中将要遇到的可怕的人,或者会对自身造成伤害的物品。如吸血鬼就害怕接触基督教中各种圣触和圣水等物品;印度教因为种姓制度,高种姓会害怕接触低种姓或者和他们通婚,而其它各种姓又害怕接触各类达利特等贱民种姓。
11)不可信
假如某天,有人告诉你[明天就是世界末日]、[世界上有魔法的存在]、[路边那个乞丐屌丝不久就会成为亿万富翁迎娶百富美,走向人生巅峰]……,等等诸如此类不可思议的话,你会怎么看?估计你十有八九会认为此人是神经病,脑袋不正常。但是越是不可信,越让人觉得不可思议的剧情,越能引起人的好奇心和逆反心理。这也是为什么生化危机、辐射等末日题材的游戏大行其道,以及很多网文小说YY主角逆天改命,读罢一幕幕屌丝崛起情节后让人感觉欲罢不能,感觉特别爽的根本原因。
12)不限于以上事物的各种禁忌,可能还有很多,这里就不一一列举了。 利用禁果效应设定剧情中各类禁忌,可以制造剧情悬念,引起玩家的好奇心,激发他们的逆反心理,并吸引玩家进一步探索和推进游戏剧情发展,更多精彩内容敬请关注游戏音效官网。
1)不可做
例如和自己的师傅谈恋爱。如《神雕侠侣》中杨过和小龙女的师徒恋,就为当时社会礼教所不容。此种禁忌之恋又增加了剧情的冲突,从而制造了剧情的悬念,并引起了玩家的好奇心之心。
2)不可看
如希腊神话中的潘多拉魔盒,就是不可看的典型代表。
3)不可听
如不可以被人听到的某个秘密。这个不能被人听到的秘密,会很自然的引起人的好奇心。而在剧情中,某个角色因为听到了不该听的话,而导致剧情出现杀人灭口等情节,也是比比皆是。此类剧情在影视剧中太多了,就不举例了。而越是不能被人听到的秘密,也越容易引起人的逆反心理和好奇心。
4)不可用
例如触碰生命禁忌就是不可用的代表。例如现代科学中的克隆技术、复制人类技术、人兽杂交试验,或者类似引起伦理思辨的试验或者技术等就是此代表。那么如果剧情或者故事主题是这种禁忌的情节,必然会引起玩家和观众的好奇心。
5)不可学
如学习整个世界明令禁止的暗黑魔法等禁忌法术,年老的法师学习如何变成巫妖以摆脱生死等情节,即为不可学的禁忌类情节代表。例如《黑暗圣经》这部动画就是不可学的典型代表。
6)不可说
正所谓祸从口出,患从口入。例如在《九州海上牧云记》中,牧云笙是魅族就是一个初期不可说的秘密。而在很多的故事剧情中,主人公往往倒霉遭殃,也是因为说了不该说的话导致的。类似这种剧情太多了,可谓比比皆是。
7)不可吃喝
例如西游记中的女儿国中的河水,即为不可吃喝的典型代表。在此状况下,读者自然会因此被吸引住,并会因为剧情制造的悬念而愿意读下去。此外,在现实生活中,往往很多人不知道如毒品、烟酒等的危害,而因为好奇心和逆反心理进行尝试的案例,也是比比皆是。
8)不可进
如某个区域不可进入,否则会有危险,即为此代表。与之类似的还有不可离开某个区域,如西游记中孙悟空会给唐僧师徒画个圈,告知不可离开这个圈,就是其典型代表。
9)不可穿
例如不可携带某样物品、穿戴某件衣服、手持某种武器等。与之相似的还有必须穿戴某种物品,如某种辟邪的装饰物。
10)不可接触
不能接触某种事物,此类事物可能是一个宿命中将要遇到的可怕的人,或者会对自身造成伤害的物品。如吸血鬼就害怕接触基督教中各种圣触和圣水等物品;印度教因为种姓制度,高种姓会害怕接触低种姓或者和他们通婚,而其它各种姓又害怕接触各类达利特等贱民种姓。
11)不可信
假如某天,有人告诉你[明天就是世界末日]、[世界上有魔法的存在]、[路边那个乞丐屌丝不久就会成为亿万富翁迎娶百富美,走向人生巅峰]……,等等诸如此类不可思议的话,你会怎么看?估计你十有八九会认为此人是神经病,脑袋不正常。但是越是不可信,越让人觉得不可思议的剧情,越能引起人的好奇心和逆反心理。这也是为什么生化危机、辐射等末日题材的游戏大行其道,以及很多网文小说YY主角逆天改命,读罢一幕幕屌丝崛起情节后让人感觉欲罢不能,感觉特别爽的根本原因。
12)不限于以上事物的各种禁忌,可能还有很多,这里就不一一列举了。 利用禁果效应设定剧情中各类禁忌,可以制造剧情悬念,引起玩家的好奇心,激发他们的逆反心理,并吸引玩家进一步探索和推进游戏剧情发展,更多精彩内容敬请关注游戏音效官网。
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