您的位置:首页 > 产品设计 > UI/UE

[UE4]状态机,实现动画播放

2018-02-24 17:58 656 查看


博客分类: UnrealEngineUE4
 不好意思,我稍稍标题党了,目前还不清楚如何用C++代码来实现BlendSpace和Montage的逻辑,如果这两个文件也不我们创建了,那么以下内容就是真正意义上的纯C++实现角色蓝图和动画蓝图。 逻辑用C++,动画处理用蓝图,对于有一定复杂度的项目来说这种做法很不方便,最方便的方式就是所有跟蓝图相关的操作能够让C++编码实现。即使是简单项目,但是如果模型数量有几十个,每个模型的动画切换逻辑是一样的,让你给每一个模型编辑动画状态机也是个体力活,所以如果这些可以用C++代码实现的话,只写一遍动画操作的逻辑,就可以一劳永逸。 用C++代码指定Actor的SkeletalMesh用过蓝图的都知道,一般指定SkeletalMesh是在角色蓝图中指定的:


 现在没有角色蓝图了,设置SkeletalMesh的C++代码如下:Cpp代码  

USkeletalMesh* MyMesh = LoadObject<USkeletalMesh>(NULL, TEXT("SkeletalMesh'/Game/MyMesh.MyMesh'"));  
MyActor* Actor = World->SpawnActor<MyActor>(FVector(1000, 1000, 0), FRotator(0, 0, 0));  
Actor->GetMesh()->SetSkeletalMesh(MyMesh);  
 
  用C++代码播放BlendSpace (1D、2D均可)因为动画蓝图也没有了,所以播放BlendSpace和AnimationSequence也通过C++代码实现:
两种材质的类型在C++中分别对应UBlendSpace和UAnimSequence。

 1,先定义一个UPROPERTY变量,并在编辑器中设置该BlendSpaceCpp代码  

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere, Category = "Anims")  
UBlendSpace1D *BlendSpace;  
  2,设置BlendSpace参数并播放动画,这里BlendSpace假设以X轴为方向 需要包含头文件:#include "Runtime/Engine/Classes/Animation/SkeletalMeshActor.h"Cpp代码  

ASkeletalMeshActor *Skel = Cast<ASkeletalMeshActor>(MyActor);  
if (Skel)  
{  
    USkeletalMeshComponent *Mesh = Skel->GetSkeletalMeshComponent();  
    if (Mesh)  
    {  
        Mesh->PlayAnimation(BlendSpace, true);  
        FVector BlendParams(50.0f, 0.0f, 0.0f);  
        Mesh->GetSingleNodeInstance()->SetBlendSpaceInput(BlendParams);  
    }  
}  
   用C++代码在指定Slot位置播放AnimationSequence1,先定义一个UPROPERTY变量,并在编辑器中设置该UAnimSequence Cpp代码  

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere, Category = "Anims");  
UAnimSequence *MyAnimSequence;  
 
2,在指定插槽Slot上播放:
Cpp代码  

USkeletalMeshComponent *Mesh = MyActor->FindComponentByClass<USkeletalMeshComponent>();  
if (Mesh)  
{  
    UAnimInstance *AnimInst = Mesh->GetAnimInstance();  
    if (AnimInst)  
    {  
        AnimInst->PlaySlotAnimationAsDynamicMontage(MyAnimSequence, TEXT("UpperBody"), 0.1f, 0.1f, 1.0f, 30.0f);  
    }  
}  
   
注:GetAnimInstance之前需要SetAnimInstanceClass,如何设置,参见:
http://aigo.iteye.com/blog/2285001
3,播放AnimMontage:
Cpp代码  

MyAnimTimer = AnimInstance->Montage_Play(MyMontage);  
GetWorldTimerManager().SetTimer(PauseMontageTimerHandle, this, &MyActor::PauseMontageFunc, MyAnimTimer, false);  
上面例子中UBlendSpace1D和UAnimSequence变量可以在编辑器中设置以外,也可以通过C++代码加载设置,具体方法:C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>()http://aigo.iteye.com/blog/2281558 文章参考自:How can I play animations strictly from C++? 这个帖子讲了如何不使用动画蓝图,不使用动画状态机,纯C++编码方式实现动画播放。https://answers.unrealengine.com/questions/292345/how-can-i-play-animations-strictly-from-c.html
Animation Blueprint, Implement Custom C++ Logic Via Tick Updateshttps://wiki.unrealengine.com/Animation_Blueprint,_Implement_Custom_C%2B%2B_Logic_Via_Tick_Updates

Using Additive Animationshttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: 
相关文章推荐