您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

unity3d shader控制渲染顺序,Queue,ZWrite,ZTest

2018-02-22 14:31 441 查看

Queue渲染队列:

按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。

Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。

Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。

AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geomerty中更有效。

Transparent(3000) 半透物体的渲染队列。一般是不写深度的物体,Alpha Blend等的在该队列渲染。

Overlay (4000) 最后被渲染的物体的队列,一般是覆盖效果,比如镜头光晕,屏幕贴片之类的。

ZTest深度测试:

就是针对当前对象在屏幕上(更准确的说是frame buffer)对应的像素点,将对象自身的深度值与当前该像素点缓存的深度值进行比较,如果通过了,本对象在该像素点才会将颜色写入颜色缓冲区,否则否则不会写入颜色缓冲。ZTest提供的状态较多。ZTest Less(深度小于当前缓存则通过, ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过),ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过),ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过),ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过),ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过),ZTest Always(不论如何都通过)。注意,ZTest Off等同于ZTest Always,关闭深度测试等于完全通过。

ZWrite深度写入

ZWrite On(开启深度写入)和ZWrite Off(关闭深度写入)。当我们开启深度写入的时候,物体被渲染时针对物体在屏幕(更准确地说是frame buffer)上每个像素的深度都写入到深度缓冲区;反之,如果是ZWrite Off,那么物体的深度就不会写入深度缓冲区。但是,物体是否会写入深度,除了ZWrite这个状态之外,更重要的是需要深度测试通过,也就是ZTest通过,如果ZTest都没通过,那么也就不会写入深度了。就好比默认的渲染状态是ZWrite On和ZTest LEqual,如果当前深度测试失败,说明这个像素对应的位置,已经有一个更靠前的东西占坑了,即使写入了,也没有原来的更靠前,那么也就没有必要再去写入深度了。

系统中存在一个颜色缓冲区和一个深度缓冲区,分别存储颜色值和深度值,来决定画面上应该显示什么颜色。

深度值是物体在世界空间中距离摄像机的远近。距离越近,深度值越小;距离越远,深度值越大。

如果我们硬要远处的红块遮挡住近处的蓝块,很显然,我们应该改变或关闭深度测试,或者关闭深度写入(关闭了深度测试或者深度写入之后,物体颜色的遮挡关系就会和渲染队列一致,即排在后面的会挡住前面的)。

现在处理世界ui与模型之间的渲染顺序

世界ui显示在模型之前

如图所示



模型中间插入一个世界ui

最后游戏画面只显示了ui部分,模型的一半并没有挡住世界ui



使用如下shader

Shader "CustomUI/FirstImg"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
}

SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Overlay"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}

Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Always
Fog{ Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//ColorMask[_ColorMask]

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

struct appdata_t
{
float4 vertex   : POSITION;
float4 color    : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float4 vertex   : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord  : TEXCOORD0;
};

fixed4 _Color;

v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}

sampler2D _MainTex;

fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
return color;
}
ENDCG
}
}
}


模型显示在世界ui之前

如图所示



模型在世界ui的后面

最终游戏场景



世界ui类似天空盒一样显示在最后,即最先被渲染

使用shader

Shader "CustomUI/BgImg"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
}

SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Background"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}

Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest[unity_GUIZTestMode]
Fog{ Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//ColorMask[_ColorMask]

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

struct appdata_t
{
float4 vertex   : POSITION;
float4 color    : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float4 vertex   : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord  : TEXCOORD0;
};

fixed4 _Color;

v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}

sampler2D _MainTex;

fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: