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Unity Shader:用几何着色器实现图元转换,细分,以及粒子系统

2018-02-11 22:17 791 查看


(上图:效果图1。普通网格模型)



(上图:效果图2。几何着色器粒子化特效进行中。)



(上图:效果图3。几何着色器粒子化特效进行中。)

1,用几何着色器进行图元转换

在OpenGL渲染管线中,几何着色器(Geometry Shader)有一个独一无二的工功能,既是图元转换。这里不对理论进行过多的讨论,可简单理解为渲染点,线,面之间的转换。

实现很简单,只有注意语法即可,以本文中Shader为例:

-声明着色器:

#pragma geometry geom


-设置输出顶点数量:

[maxvertexcount(120)]


-声明输入与输出struct:

struct v2g
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color:COLOR;
float3 normal:NORMAL;
};

struct g2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color:COLOR;
};


-设置几何着色器输入参数与输出值:“PointStream”决定了输出类型,“triangle v2g”必须与顶点着色器输出的图元类型一致,当输入为三角形图元时,结构数组长度必须为[3],既是每次同时被输入一个三角形的三个顶点。

void geom(inout PointStream<g2f> OutputStream,triangle v2g input[3])
{
...
}


-将输出顶点传送至输出stream上:

OutputStream.Append(o);


其他图元之间的转换语法上大同小异。

2,用几何着色器对图元进行细分

除了细分着色器,几何着色器也可以用来进行细分工作。

例如本例中将模型进行了粒子化,为了加强效果,增加粒子数量,对每个三角形图元都进行了细分。但是输出的顶点数是有上限的,根据输出stream的结构体(上面的g2f)的大小,Shader会对输出顶点数做出限制,本例中,每个三角形最多可以转换为120个粒子顶点,“[maxvertexcount(120)]”。

细分的算法:

-首先需要三个向量,一个位置向量作为起点,以及从起点至另两个顶点的方向向量:

V1 = (input[1].vertex - input[0].vertex).xyz;
V2 = (input[2].vertex - input[0].vertex).xyz;
V0 = input[0].vertex.xyz;


-接下来,利用V1,V2对三角形进行参数化。



(上图:参考自http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/cs519/Handouts/geometry_shaders.1pp.pdf

这个算法可理解为,从V0出发,以V1为方向行进x个单位,以V2为方向行进y个单位,可到达三角形内任意一点:



(上图:从V0出发到任意点P0,P1)

int numLayers =1<<_Level;     //2^_Level
float dt = 1.0f / float( numLayers );
float t = 1.0f;
for( int it = 0; it < numLayers; it++ )
{
float smax = 1.0f - t;
int nums = it + 1;
float ds = smax / float( nums - 1 );
float s = 0;
for( int is = 0; is < nums; is++ )
{
float3 v = V0 + s*V1 + t*V2;
......
s += ds;
}
t -= dt;
}


上面代码删去与细分无关的部分,核心思想既是在双重循环中等距的向V1,V2方向移动,对三角形进行细分。





(上图:用此算法对一个Quad进行细分,由于输出顶点数达到了极限(120),中间部分为空白。)

_Level函数可用来控制细分中t方向的密度:



(上图:_Level=4)



(上图:_Level=1)

3,用几何着色器构建粒子系统

此shader中Shader中的粒子特效有位移动画和淡出效果。

-粒子位移

通过控制脚本,CPU不断更新Shader1的unityTime变量。

Shader.SetGlobalFloat ("unityTime", Time.time);


在Shader内计算动画累计时间:

float time_SinceBirth=(unityTime-_ShaderStartTime)*0.1f;


计算重心坐标:

CG=(input[0].vertex.xyz + input[1].vertex.xyz+ input[2].vertex.xyz)/3.0f;


位移:根据动画时间进行位移加速。此行代码决定了此Shader中粒子的移动效果,如果想模拟真实物理效果可套入一些公式。此行代码没什么特殊思想,视觉上表现为粒子向某个方向进行直线指数级加速移动。

v = CG + vel*(_Speed*time_SinceBirth+1.0f) + 0.5f*_DispDir.xyz*sin(it*is)*(_Speed*time_SinceBirth)*(_Speed*time_SinceBirth);


-淡出效果

根据动画累计时间对alpha值进行递减让粒子逐渐消失:

o.color=_FinalColor;
o.color.w=1.0f-smoothstep(0,1.0f,time_SinceBirth);


除了通过alpha进行淡出处理也可以通过语义ponitsize对粒子size进行缩小处理以达到淡出(但目前在unity sahder中使用此语义无法通过编译)。

4,源码:

Shader:

Shader "Unlit/ParticleExp_Beta"
{
Properties
{
//细分相关变量
_Level("Level",int)=0
_DispDir("Displacement Direction",Vector)=(0,0,0)
_uVelScale("VelScale",float)=2
//粒子化特效相关变量
_Speed("Speed",Range(0,1))=1
_ShaderStartTime("Shader Start Time",float)=0
_FinalColor("Final Color",color)=(1,1,1,1)
}

SubShader
{
Tags{"RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent"}
LOD 100

Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // use alpha blending
cull off

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma geometry geom

#include "UnityCG.cginc"
//CPU输入变量
////细分相关变量
uniform int _Level;
uniform float3 _DispDir;
uniform float _uVelScale;
////粒子化特效相关变量
uniform float _Speed;           //粒子位移速度
uniform float _ShaderStartTime; //粒子化起始时间
uniform fixed4 _FinalColor;     //粒子颜色

//内部变量
float3 V0, V1, V2;
float3 CG;
float unityTime;

struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};

struct v2g
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color:COLOR;
float3 normal:NORMAL;
};

struct g2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color:COLOR;
};

v2g vert (appdata v)
{
v2g o;
o.vertex = v.vertex;
o.normal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}

[maxvertexcount(120)]//v2g input[3]
void geom(inout PointStream<g2f> OutputStream,triangle v2g input[3])
{
float time_SinceBirth=(unityTime-_ShaderStartTime)*0.1f;
g2f o = (g2f)0;
V1 = (input[1].vertex - input[0].vertex).xyz;
V2 = (input[2].vertex - input[0].vertex).xyz;
V0 = input[0].vertex.xyz;
CG=(input[0].vertex.xyz + input[1].vertex.xyz+ input[2].vertex.xyz)/3.0f;

int numLayers =1<<_Level;     //2^_Level
float dt = 1.0f / float( numLayers );
float t = 1.0f;
for( int it = 0; it < numLayers; it++ )
{
float smax = 1.0f - t;
int nums = it + 1;
float ds = smax / float( nums - 1 );
float s = 0;
for( int is = 0; is < nums; is++ )
{
float3 v = V0 + s*V1 + t*V2;
float3 vel = _uVelScale * ( v - CG );
v = CG + vel*(_Speed*time_SinceBirth+1.0f) + 0.5f*_DispDir.xyz*sin(it*is)*(_Speed*time_SinceBirth)*(_Speed*time_SinceBirth);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(float4( v, 1.0f ));
o.color=_FinalColor;
o.color.w=1.0f-smoothstep(0,1.0f,time_SinceBirth);
OutputStream.Append(o);
s += ds;
}
t -= dt;
}
}

fixed4 frag (g2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}


控制脚本:

挂在场景中任意物体上,用来接受输入以及向shader传入一些必要实时参数。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ParticleExpController : MonoBehaviour {

public Material particleExp;
public MeshRenderer[] smRs;
private Material[] originalMaterial;
public GameObject model;

// Use this for initialization
void Start () {

}

IEnumerator EXP(){
smRs=model.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
Material p_exp = new Material (particleExp);
p_exp.SetFloat ("_ShaderStartTime", Time.time);
for (int i = 0; i < smRs.Length; i++) {
Material[] temp=smRs[i].materials;
for(int j=0;j<smRs[i].materials.Length;j++){
temp [j] = p_exp;
}
smRs [i].materials = temp;
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
}
}

// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){
StartCoroutine (EXP ());
}

Shader.SetGlobalFloat ("unityTime", Time.time);
}
}


参考:

OPENGL编程指南–Khronos Group

GLSL Geometry Shader–Mike Bailey–

(http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/cs519/Handouts/geometry_shaders.1pp.pdf)

射线和三角形的相交检测–DirectX

http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/09/1795348.html

维护日志:

2018-2-24:填词改句
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