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UE4时间相关函数

2018-02-02 11:55 363 查看
原博地址:https://blog.ch-wind.com/ue4-time-mange/

在进行游戏构建时,我们通常会用到和时间相关的逻辑,在此稍微做下小结。

当前UE4版本为4.15。

基本上游戏引擎都是以Tick为中心运转的,表现在玩家面前就是帧率了,UE4也是如此。


Tick

tick是引擎的心跳,引擎中很多逻辑就是借助的tick机制自动注册的,例如UMG的动画播放功能就是tick驱动的。


C++中使用

在蓝图中要使用tick的话只要从灰色的tick上拖出调用就可以了,但是在C++中使用的时候需要注意的是,在默认的情况下,tick是关闭的,必须自己开启才行。

1PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
另外由于tick本身是在每帧上调用的,出于效率考虑,要尽量避免往上添加复杂的逻辑,例如寻找1000以内的素数之类的。在C++中使用时,如果遇到Tick函数在编辑模式下不会运行的情况,这时可以尝试对以下函数进行重载:

1

virtual
bool
ShouldTickIfViewportsOnly()
const
override;

然后直接返回True。

1234bool AMyActor::ShouldTickIfViewportsOnly() const{ return true;}
原始的过滤可能发生在如下的定义:

1

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15

void
AActor::TickActor(
float
DeltaSeconds,
ELevelTick
TickType,
FActorTickFunction&
ThisTickFunction
)

{

  //root
of tick hierarchy

 

  //
Non-player update.

  const
bool
bShouldTick
=
((TickType!=LEVELTICK_ViewportsOnly)
||
ShouldTickIfViewportsOnly());

  if(bShouldTick)

  {

    //
If an Actor has been Destroyed or its level has been unloaded don't execute any queued ticks

    if
(!IsPendingKill()
&&
GetWorld())

    {

      Tick(DeltaSeconds);    //
perform any tick functions unique to an actor subclass

    }

  }

}

其中LEVELTICK_ViewportsOnly是定义在EngineTypes中的一个枚举。


TickGroup

UE4内部对Tick进行了分组管理,TickGroup之间按照先后顺序进行调用,其在引擎内部的定义为:

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839UENUM(BlueprintType)enum ETickingGroup{ /** 在物理模拟开始之前的TickGroup */ TG_PrePhysics UMETA(DisplayName="Pre Physics"), /** 用于开始物理模拟的特殊的TickGroup */ TG_StartPhysics UMETA(Hidden, DisplayName="Start Physics"), /** 与物理模拟并行的TickGroup */ TG_DuringPhysics UMETA(DisplayName="During Physics"), /** 用于接受物理模拟的特殊TickGroup */ TG_EndPhysics UMETA(Hidden, DisplayName="End Physics"), /**在物理模拟(包括衣料材质演算)后运行的TickGroup */ TG_PostPhysics UMETA(DisplayName="Post Physics"), /** 所有的更新操作完成后的TickGroup */ TG_PostUpdateWork UMETA(DisplayName="Post Update Work"), /** 包含所有被延迟到最后的TickGroup */ TG_LastDemotable UMETA(Hidden, DisplayName = "Last Demotable"), /** 并非TickGroup的伪TickGroup,用于处理新生成的物体 */ TG_NewlySpawned UMETA(Hidden, DisplayName="Newly Spawned"), TG_MAX, };
在蓝图中有提供修改的接口,默认情况下的TickGroup是PrePhysics。

在C++中可以额外的添加Tick函数,使得对象可以获得额外的其他TickGroup的Tick,但是在设计上意义并不是很大。

Prerequisite

在同一个TickGroup中的Tick似乎是根据优先调度进行的,其顺序近似随机。在特殊的需求下,UE4还提供了前置Tick Actor的设置,它可以保证两个Actor之间的tick按照顺序被调用。




这个函数只影响当前Actor的tick的执行次序,其子组件的tick并不受影响,如有需要需另行指定。

TimeLine

时间轴是相当有效的在蓝图中对数值进行时间演变的方式,可以在很多地方被应用。例如打开房门或者是渐变材质的颜色等。

功能一目了然,不明了的地方可以参照[官方文档]。TimeLine也可以在C++中使用,但是实际应用的场景似乎不大,如有遇到可以参考这篇[社区文档]。

Timer

UE4提供了定时运行的Timer供使用,在游戏逻辑上还是有经常被用到的。

使用起来需要连接事件或者提供函数名,详细的可以参考[官方文档]。在C++中使用Timer也相对简单,使用TimerManager提供的接口函数就可以了。

1

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FTimerHandle
DummyHandle;

 

GetWorld()->GetTimerManager()->SetTimer(
DummyHandle,
StartPulseSurveyIconDelegate,
SurveyPulseTimeInterval,
false
);

第二个参数是一个Delegate,定义如下:

123DECLARE_DELEGATE(FTimerDelegate); FTimerDelegate StartPulseSurveyIconDelegate;
使用到的第一个参数为FTimerHandle,是用来标识并事后交付给TimerManager用于操作指定Timer的,如果没有这个需求,可以直接定义一个Dummy。

1

GetWorld()->GetTimerManager().<code>UnPauseTimer(SampleTimerHandle);


Delay

延迟执行节点,在蓝图中有时会用到的逻辑。Delay相当于一个不重复执行的Timer,因此在C++中要使用这种功能的话,就是用Timer来了。





其中上方的那个Delay节点提供的功能是:当还在倒数时被调用到,就会重新开始倒数。


速度调节

UE4有提供调节步进的接口函数,这个功能通常名为slow mode,功能上类似于FPS游戏中经常出现的子弹时间效果。

这个系列的函数提供两种类型的控制,一种是全局的,一种是针对某个特定物体的。







全局的时间调节也可以使用控制台指令打开:





这个功能相对简单,时间设定的细节需要到具体使用的时候调节为上。
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