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【Shader】利用mask图片中的不同颜色通道改变模型显示

2018-01-31 10:37 543 查看
Shader "Unlit/MaskNormalTex"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_MainNormalTex("NormalTex",2D) = "bump"{}
_Mask("Mask",2D) = "white"{}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100

Pass
{

Tags{
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"

struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
float4 tangent:TANGENT;
};

struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

sampler2D _MainNormalTex;
float4 _MainNormalTex_ST;

// 添加遮罩图片
sampler2D _Mask;

v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

// 缩放+偏移
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainNormalTex);

// 构造切线空间,此处需要计算副切线才能使用float2x3矩阵构造
// 新的切线空间名字是:rotation
TANGENT_SPACE_ROTATION;

o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex ));
o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{

fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);

fixed4 packedNormal = tex2D(_MainNormalTex,i.uv.zw);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
// tangentNormal.z = sqrt(1-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));

float3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb  * albedo* max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));

// 可利用mask图片不同通道中的不同属性来改版模型的显示,此处只使用了r通道
fixed maskValue = tex2D(_Mask,i.uv.xy).r;

fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir+tangentViewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb *  pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),20) * maskValue;

return fixed4( diffuse+ambient+specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
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