MMORPG手游制作-任务2.游戏的基本构成要素
2018-01-26 10:08
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1.注释掉webplay不支持代码
2.UI.dll已导入(Unity的引用关系错乱了)
方法:关闭VS,Unity,删了Library,自动重建
3.路面建立地表层进行碰撞
4.场景物体放在根节点上
5.摄像机切换:UI摄像机,剧情摄像机,角色摄像机
6.游戏中的场景灯光已经烘焙好,角色shader变成自发光
7.max中单位是1米,属性为FileScale为1,ScaleFactor不用修改
8.世界坐标方向不变,自身坐标随旋转变化,Tramsform是自身(本地)坐标
问题:打包报错
补充:灯光烘焙:
两个平行光互补光源(软阴影,无阴影)
点光源实现物体光源,灯光数量可以在Quatiy设置(最好设置为100)
Camera 渲染通道(Reander path):正向渲染Forward
设置所有灯光baking为baked 调整点光源的颜色,范围,强度
全局光照设置:Lighting-Ambient
区域灯光:SpotLight
烘焙 :设置static ,standard和Standard(Specular setup)的选择
Standard以及Standard(Specular setup)两者的区别是, Standard使用了金属模拟的外观, 而Standard(Specular Setup)使用了镜面模拟的外观.
使用中, 对于任何不是金属的材质, 都应该选择Standard(Specular Setup).
对于房子(使用Opaque) 对于植物 (使用Cutout)
Lighting-
Realtime GI关闭 开始Auto 自动烘焙
决定完烘焙效果之后设置:
Baked Resolution 设置为5
观察数据 :Tris(面数)SetPassCalls
T4M(地面画板)可以在烘焙好的场景画地形,不冲突
2017.3版本渲染选择:
NGUI制作图集 :Altas Maker
血条制作: Widget Tool
2.UI.dll已导入(Unity的引用关系错乱了)
方法:关闭VS,Unity,删了Library,自动重建
3.路面建立地表层进行碰撞
4.场景物体放在根节点上
5.摄像机切换:UI摄像机,剧情摄像机,角色摄像机
6.游戏中的场景灯光已经烘焙好,角色shader变成自发光
7.max中单位是1米,属性为FileScale为1,ScaleFactor不用修改
8.世界坐标方向不变,自身坐标随旋转变化,Tramsform是自身(本地)坐标
问题:打包报错
补充:灯光烘焙:
两个平行光互补光源(软阴影,无阴影)
点光源实现物体光源,灯光数量可以在Quatiy设置(最好设置为100)
Camera 渲染通道(Reander path):正向渲染Forward
设置所有灯光baking为baked 调整点光源的颜色,范围,强度
全局光照设置:Lighting-Ambient
区域灯光:SpotLight
烘焙 :设置static ,standard和Standard(Specular setup)的选择
Standard以及Standard(Specular setup)两者的区别是, Standard使用了金属模拟的外观, 而Standard(Specular Setup)使用了镜面模拟的外观.
使用中, 对于任何不是金属的材质, 都应该选择Standard(Specular Setup).
对于房子(使用Opaque) 对于植物 (使用Cutout)
Lighting-
Realtime GI关闭 开始Auto 自动烘焙
决定完烘焙效果之后设置:
Baked Resolution 设置为5
观察数据 :Tris(面数)SetPassCalls
T4M(地面画板)可以在烘焙好的场景画地形,不冲突
2017.3版本渲染选择:
NGUI制作图集 :Altas Maker
血条制作: Widget Tool
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