unity性能优化之模型与图形方面
2018-01-25 11:05
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(1)模型优化
A:模型几何体的优化:模型的顶点、三角形面片数目等不要太多,如果可能,把相邻的对象(网格)合并为一个,且只用一个材质的对象(网格)
B:蒙皮动画模型优化:主要针对添加骨骼的模型,建议在Unity中的每一个角色仅使用一个蒙皮网络渲染器来绘制,这样Unity会使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动
C:压缩面片(Mesh):模型导入后最好打开“MeshCompression”、“Off”、“Low”、“Medium”、“High”这几项,具体分析,酌情选择。
D:避免大量使用Unity自带的Sphere等内建游戏对象
(2)贴图(纹理)优化
A:使用贴图压缩优化
B:贴图压缩格式选择:不透明贴图的压缩格式为ETC4bit,透明贴图的格式,选择RGBA16bit或者RGBA32bit
C:选择支持Mipmap减少内存带宽需求
(3)材质
尽量合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的对象,建议使用纹理图集,尽量减少AlphaTest和AlphaBlend材质的使用
(4)(模型)碰撞体
尽量不要使用MeshCollider,如果避免不了,尽可能的减少Mesh的面片数,或用较少的面片的代理体来代替
(5)粒子系统
屏幕上的最大粒子数建议小于200,每个粒子发射器发射的最大粒子数建议不超过50个,粒子Size尽可能的小,对于非常小的粒子,建议粒子纹理去掉Alpha通道,尽量不要开启粒子的碰撞功能
(6)其他
A:建议场景中尽可能多的使用预设体,尽可能多的使用预设的实例化以降低内存带宽的负担
B:建议将非均匀缩放都改为均匀缩放,不要在静态物体上附加Animation组件
A:模型几何体的优化:模型的顶点、三角形面片数目等不要太多,如果可能,把相邻的对象(网格)合并为一个,且只用一个材质的对象(网格)
B:蒙皮动画模型优化:主要针对添加骨骼的模型,建议在Unity中的每一个角色仅使用一个蒙皮网络渲染器来绘制,这样Unity会使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动
C:压缩面片(Mesh):模型导入后最好打开“MeshCompression”、“Off”、“Low”、“Medium”、“High”这几项,具体分析,酌情选择。
D:避免大量使用Unity自带的Sphere等内建游戏对象
(2)贴图(纹理)优化
A:使用贴图压缩优化
B:贴图压缩格式选择:不透明贴图的压缩格式为ETC4bit,透明贴图的格式,选择RGBA16bit或者RGBA32bit
C:选择支持Mipmap减少内存带宽需求
(3)材质
尽量合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的对象,建议使用纹理图集,尽量减少AlphaTest和AlphaBlend材质的使用
(4)(模型)碰撞体
尽量不要使用MeshCollider,如果避免不了,尽可能的减少Mesh的面片数,或用较少的面片的代理体来代替
(5)粒子系统
屏幕上的最大粒子数建议小于200,每个粒子发射器发射的最大粒子数建议不超过50个,粒子Size尽可能的小,对于非常小的粒子,建议粒子纹理去掉Alpha通道,尽量不要开启粒子的碰撞功能
(6)其他
A:建议场景中尽可能多的使用预设体,尽可能多的使用预设的实例化以降低内存带宽的负担
B:建议将非均匀缩放都改为均匀缩放,不要在静态物体上附加Animation组件
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