[引擎]之一:mesh在Unity中的简单使用
2018-01-04 13:28
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读过 《3D游戏编程大师技巧》之后在Unity中的试验
理论中,Mesh(网格)的基本组成为顶点,由顶点组成的面,一般情况下,都指定的是三角面。有了顶点之后,三角面的由顶点index顺序指定就可以了。
此外,顶点color,uv坐标等信息,也可以存储下来。
在Unity中,使用的是左手坐标系,所以顶点顺时针方向为三角形的正面。
现在,我有一张贴图,如图所示:
哈哈,显然这是一张MineCraft的纹理贴图。
我的目标是,在mesh中只显示贴图中泥土的那块。
因为是第一次手动创建mesh,所以,第一步,创建一个只有两个三角面的平面,并且赋上uv,让贴图泥土的块显示出来。如下图所示,显示红框框中的部分:
1. 顶点列表,这里,在xz平面中定义平面,如图所示:
依次按照index为0,1,2,3的顺序加入到顶点列表中即可:
2. 三角面
按照顺时针顺添加三角面。3个index的排列顺序有多种,一般建议,按照由小到大的顺序添加:
3. uv坐标
uv坐标系如下图所示:
并且,uv坐标的范围是归一化的,即[0,1]。
uv坐标如下图所示:
所以,给对应的顶点index设置uv坐标就可以了:
最终效果,在scene中表现为:
下面是完整代码。使用方法是,把下面的脚本挂到一个有MeshFilter的GameObject上:
总结
mesh的基本组成和用法为,顶点列表,三角面列表,顶点的uv坐标列表。
下一篇文章预告:
下一篇会写一个cubeMesh。处理方式如果按着今天的做法,并得不到想要的效果。所以,会探究一下。
理论中,Mesh(网格)的基本组成为顶点,由顶点组成的面,一般情况下,都指定的是三角面。有了顶点之后,三角面的由顶点index顺序指定就可以了。
此外,顶点color,uv坐标等信息,也可以存储下来。
在Unity中,使用的是左手坐标系,所以顶点顺时针方向为三角形的正面。
现在,我有一张贴图,如图所示:
哈哈,显然这是一张MineCraft的纹理贴图。
我的目标是,在mesh中只显示贴图中泥土的那块。
因为是第一次手动创建mesh,所以,第一步,创建一个只有两个三角面的平面,并且赋上uv,让贴图泥土的块显示出来。如下图所示,显示红框框中的部分:
1. 顶点列表,这里,在xz平面中定义平面,如图所示:
依次按照index为0,1,2,3的顺序加入到顶点列表中即可:
// 定义顶点列表 public List<Vector3> _verticesList=new List<Vector3>();
// 赋值 _verticesList.Add(new Vector3(0, 0, 0)); _verticesList.Add(new Vector3(1, 0, 0)); _verticesList.Add(new Vector3(0, 0, 1)); _verticesList.Add(new Vector3(1, 0, 1));
// 赋值给mesh _mesh.SetVertices(_verticesList);
2. 三角面
按照顺时针顺添加三角面。3个index的排列顺序有多种,一般建议,按照由小到大的顺序添加:
// 定义三角面列表 public List<int> _triList = new List<int>();
// 第一个三角面,index顺序为 0,2,1 _triList.Add(0); _triList.Add(2); _triList.Add(1); // 第二个三角面,index顺序为 1,2,3 _triList.Add(1); _triList.Add(2); _triList.Add(3);
// 赋值给mesh。Unity中,可以有submesh。0表示主mesh _mesh.SetTriangles(_triList, 0);
3. uv坐标
uv坐标系如下图所示:
并且,uv坐标的范围是归一化的,即[0,1]。
uv坐标如下图所示:
所以,给对应的顶点index设置uv坐标就可以了:
// 定义uv坐标list public List<Vector2> _uvList=new List<Vector2>();
// 赋值 _uvList.Add(new Vector2(0f, 0.75f)); _uvList.Add(new Vector2(0.25f, 0.75f)); _uvList.Add(new Vector2(0f, 1f)); _uvList.Add(new Vector2(0.25f, 1f));
// 赋值给mesh。Unity中,可以有多套uv。这里赋值给第一套。 _mesh.SetUVs(0, _uvList);
最终效果,在scene中表现为:
下面是完整代码。使用方法是,把下面的脚本挂到一个有MeshFilter的GameObject上:
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; namespace YanCheZuo { /// <summary> /// 创建了一个平面,1x1的平面,并贴图左上角的1/4 /// </summary> [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] public class TestMesh : MonoBehaviour { private Mesh _mesh; private MeshFilter _meshFilter; public List<Vector3> _verticesList=new List<Vector3>(); public List<Vector2> _uvList=new List<Vector2>(); public List<Color> _colorList=new List<Color>(); public List<int> _triList = new List<int>(); private void Start() { _meshFilter = this.GetComponent<MeshFilter>(); _mesh = _meshFilter.mesh; RebuildMesh(); } private void RebuildMesh() { _mesh = new Mesh(); _mesh.name = "yanchezuo_mesh"; _verticesList.Add(new Vector3(0, 0, 0)); _verticesList.Add(new Vector3(1, 0, 0)); _verticesList.Add(new Vector3(0, 0, 1)); _verticesList.Add(new Vector3(1, 0, 1)); _mesh.SetVertices(_verticesList); float startX = 0f; float endX=0.25f; float startY = 0.75f; float endY = 1f; float width = 0.25f; int index = 0; _uvList.Add(new Vector2(startX+width*index, startY)); _uvList.Add(new Vector2(endX+width*index, startY)); _uvList.Add(new Vector2(startX+width*index, endY)); _uvList.Add(new Vector2(endX+width*index, endY)); _mesh.SetUVs(0, _uvList); // 顺时针三角形顺序 _triList.Add(0); _triList.Add(2); _triList.Add(1); _triList.Add(1); _triList.Add(2); _triList.Add(3); _mesh.SetTriangles(_triList, 0); _meshFilter.mesh = _mesh; } } }
总结
mesh的基本组成和用法为,顶点列表,三角面列表,顶点的uv坐标列表。
下一篇文章预告:
下一篇会写一个cubeMesh。处理方式如果按着今天的做法,并得不到想要的效果。所以,会探究一下。
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