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[引擎]之一:mesh在Unity中的简单使用

2018-01-04 13:28 585 查看
读过 《3D游戏编程大师技巧》之后在Unity中的试验

理论中,Mesh(网格)的基本组成为顶点,由顶点组成的面,一般情况下,都指定的是三角面。有了顶点之后,三角面的由顶点index顺序指定就可以了。

此外,顶点color,uv坐标等信息,也可以存储下来。

在Unity中,使用的是左手坐标系,所以顶点顺时针方向为三角形的正面。

现在,我有一张贴图,如图所示:



哈哈,显然这是一张MineCraft的纹理贴图。

我的目标是,在mesh中只显示贴图中泥土的那块。

因为是第一次手动创建mesh,所以,第一步,创建一个只有两个三角面的平面,并且赋上uv,让贴图泥土的块显示出来。如下图所示,显示红框框中的部分:



1. 顶点列表,这里,在xz平面中定义平面,如图所示:



依次按照index为0,1,2,3的顺序加入到顶点列表中即可:

// 定义顶点列表
public List<Vector3> _verticesList=new List<Vector3>();


// 赋值
_verticesList.Add(new Vector3(0, 0, 0));
_verticesList.Add(new Vector3(1, 0, 0));
_verticesList.Add(new Vector3(0, 0, 1));
_verticesList.Add(new Vector3(1, 0, 1));


// 赋值给mesh
_mesh.SetVertices(_verticesList);


2. 三角面

按照顺时针顺添加三角面。3个index的排列顺序有多种,一般建议,按照由小到大的顺序添加:

// 定义三角面列表
public List<int> _triList = new List<int>();


// 第一个三角面,index顺序为 0,2,1
_triList.Add(0);
_triList.Add(2);
_triList.Add(1);

// 第二个三角面,index顺序为 1,2,3
_triList.Add(1);
_triList.Add(2);
_triList.Add(3);


// 赋值给mesh。Unity中,可以有submesh。0表示主mesh
_mesh.SetTriangles(_triList, 0);


3. uv坐标

uv坐标系如下图所示:



并且,uv坐标的范围是归一化的,即[0,1]

uv坐标如下图所示:



所以,给对应的顶点index设置uv坐标就可以了:

// 定义uv坐标list
public List<Vector2> _uvList=new List<Vector2>();


// 赋值
_uvList.Add(new Vector2(0f, 0.75f));
_uvList.Add(new Vector2(0.25f, 0.75f));
_uvList.Add(new Vector2(0f, 1f));
_uvList.Add(new Vector2(0.25f, 1f));


// 赋值给mesh。Unity中,可以有多套uv。这里赋值给第一套。
_mesh.SetUVs(0, _uvList);


最终效果,在scene中表现为:



下面是完整代码。使用方法是,把下面的脚本挂到一个有MeshFilter的GameObject上:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
namespace YanCheZuo
{
/// <summary>
/// 创建了一个平面,1x1的平面,并贴图左上角的1/4
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
public class TestMesh : MonoBehaviour
{
private Mesh _mesh;
private MeshFilter _meshFilter;

public List<Vector3> _verticesList=new List<Vector3>();
public List<Vector2> _uvList=new List<Vector2>();
public List<Color> _colorList=new List<Color>();
public List<int> _triList = new List<int>();
private void Start()
{
_meshFilter = this.GetComponent<MeshFilter>();
_mesh = _meshFilter.mesh;
RebuildMesh();
}

private void RebuildMesh()
{
_mesh = new Mesh();
_mesh.name = "yanchezuo_mesh";
_verticesList.Add(new Vector3(0, 0, 0));
_verticesList.Add(new Vector3(1, 0, 0));
_verticesList.Add(new Vector3(0, 0, 1));
_verticesList.Add(new Vector3(1, 0, 1));

_mesh.SetVertices(_verticesList);

float startX = 0f;
float endX=0.25f;

float startY = 0.75f;
float endY = 1f;

float width = 0.25f;
int index = 0;

_uvList.Add(new Vector2(startX+width*index, startY));
_uvList.Add(new Vector2(endX+width*index, startY));
_uvList.Add(new Vector2(startX+width*index, endY));
_uvList.Add(new Vector2(endX+width*index, endY));
_mesh.SetUVs(0, _uvList);

// 顺时针三角形顺序
_triList.Add(0);
_triList.Add(2);
_triList.Add(1);

_triList.Add(1);
_triList.Add(2);
_triList.Add(3);

_mesh.SetTriangles(_triList, 0);

_meshFilter.mesh = _mesh;

}
}
}


总结

mesh的基本组成和用法为,顶点列表,三角面列表,顶点的uv坐标列表。

下一篇文章预告:

下一篇会写一个cubeMesh。处理方式如果按着今天的做法,并得不到想要的效果。所以,会探究一下。
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标签:  Unity Mesh 网格
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