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[置顶] three.js基础几何体:立方体,球,圆柱的绘制

2017-11-18 15:42 971 查看
        作为three.js的学习入门,一直在思考要怎样写才可以更符合初学者,对于我自己来说,本身也不是资深的玩家,也是入门不久的菜鸟,但我愿意与大家分享我的经验。我觉得three.js不应对一些基础性的东西介绍太多,因为其是基于WenGL开发的第三方库,如果延伸下去那就会没完没了,这也违背了three.js开发的初衷(为喜欢前端图形学开发,却没有良好的webgl和js基础的人群准备,使三维图形的开发变得更加容易),所以接下来就从绘制基础的几何体开始吧,结合实际例子,这样更加简单粗暴。如果大家喜欢原生WebGL开发可以关注我另外的博客分栏:点击打开链接

在开始代码实例以前,先讲讲几种几何体的代码实现方式:

(1) 平面

new THREE.PlaneGeometry(100,100,10,10)

括号里的内容分别对应平面的长,宽,长方向等分量,宽方向等分量,第三第四个参数这么形容可能不太恰当,但实在找不出更恰当的形容,这里的意思是这样的,沿着长的方向将其分为10等分,沿着宽的方向将其分为10等分,参数可以根据大家的需要自己设置哈。
(2) 立方体

创建立方体的代码为:

new THREE.CubeGeometry(20, 20, 20, 10, 10, 10);

这里括号里的参数分别对应:长、宽、高、长方向等分量、宽方向等分量、高方向等分量;参数可以根据自己需要调整。
(3) 球体

创建球体的代码如下:

new THREE.SphereGeometry(16, 40, 40);

括号里的参数分别对应:半径、经度、纬度;参数的大小可以按照自己的需求设置。
(4) 圆柱体

创建圆柱体的代码为:

new THREE.CylinderGeometry(15, 15 ,40 ,40 ,40)

括号里的参数分别对应:顶圆半径、底圆半径、圆柱体高度、经度、纬度;参数的大小可以根据自身需求设置。

在创建好几何体后,还需要对其进行材料属性的添加,这些在接下来的程序代码里都有注释和体现,先看看程序实现的效果图:



再看看将其设置为网格形式的效果,开启网格模式的命令为:wrieframe:true



接下来把本例的完整程序代码附上,里面有详细的注释哈:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>threejs-basic-geometry</title>
<style>
body{
font-family: Monospace;
background: #f0f0f0;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script type="text/javascript" src="build/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/Detector.js"></script>
<script type="text/javascript">

//检测webgl的支持情况
if(!Detector.webgl) {Detector.addGetWebGLMessage();}
var container;
var camera, scene, renderer;
main();
render();
//主函数
function main(){
//添加一个div元素
container = document.createElement('div')
document.body.appendChild(container);
scene = new THREE.Scene();//创建一个新场景
//添加一个透视相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(30,
window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.set(100, 300, 100);//设置相机位置
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));//让相机指向原点
//渲染
//antialias:true增加抗锯齿效果
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000));//设置窗口背景颜色为黑
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);//设置窗口尺寸
//将renderer关联到container,这个过程类似于获取canvas元素
container.appendChild(renderer.domElement);
//给场景添加光源
//自然光
var ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0x606060 );
scene.add( ambientLight );
//平行光源
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
directionalLight.position.set( 1, 0.75, 0.5 ).normalize();
scene.add( directionalLight );
plane();
cube();
sphere();
cylinder();
}
//创建一个平面
function plane(){
var planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(100,100,10,10);//创建平面
var planeMat = new THREE.MeshLambertMaterial({  //创建材料
color:0x666666,
wireframe:false
});
var planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);//创建网格模型
planeMesh.position.set(0, 0, -20);//设置平面的坐标
planeMesh.rotation.x = -0.5 * Math.PI;//将平面绕X轴逆时针旋转90度
scene.add(planeMesh);//将平面添加到场景中
}
//创建一个立方体
function cube(){
var cubeGeo = new THREE.CubeGeometry(20, 20, 20, 5, 5, 5);//创建立方体
var cubeMat = new THREE.MeshLambertMaterial({//创建材料
color:0x003300,
wireframe:false
});
var cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);//创建立方体网格模型
cubeMesh.position.set(20, 10, 0);//设置立方体的坐标
scene.add(cubeMesh);//将立方体添加到场景中
}
//创建一个球
function sphere(){
var sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(16, 40, 40);//创建球体
var sphereMat = new THREE.MeshLambertMaterial({//创建材料
color:0x0000FF,
wireframe:false
});
var sphereMesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);//创建球体网格模型
sphereMesh.position.set(-25, 10, 0);//设置球的坐标
scene.add(sphereMesh);//将球体添加到场景
}
//创建圆柱体
function cylinder(){
//创建圆柱体
var cylinderGeo = new THREE.CylinderGeometry(15, 15 ,40 ,40 ,40);
var cylinderMat = new THREE.MeshLambertMaterial({//创建材料
color:0xFF6600,
wireframe:false
});
//创建圆柱体网格模型
var cylinderMesh = new THREE.Mesh(cylinderGeo, cylinderMat);
cylinderMesh.position.set(0, 20, -40);//设置圆柱坐标
scene.add(cylinderMesh);//向场景添加圆柱体
}
//渲染
function render(){
renderer.render(scene, camera);
}

</script>
</body>
</html>


做为入门,介绍了一个three.js实例的开发,后续将继续介绍three.js里面一些基本的组件。three.js的优势在于开发相同的三维场景,代码量要比用原生webgl少的多,因为很多底层的东西和功能three.js已经封装好了,你只需要去调用即可。现在有没有觉得three.js其实不是特别难呢?
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