模拟制作网易云音乐(AudioContext)
2017-11-07 12:43
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模拟制作网易云音乐(AudioContext)
记得好早前在慕课网上看到一款可视化音乐播放器,当前是觉得很是神奇,还能这么玩。由于当时刚刚转行不久,好多东西看得稀里糊涂不明白,于是趁着现在有时间又重新梳理了一遍,然后参照官网的API模拟做了一款网易播放器。没有什么创新的点,只是想到了就想做一下而已。效果可以看这里:http://music.poemghost.com/,如果看不了,说明博主的服务器已经不在工作啦。(建议使用电脑浏览器打开,同时切换到手机模式来打开,因为在手机上测试时有问题,而且有很大性能损耗,经常会导致浏览器奔溃)
代码在这里:github
效果图一览:
看着自己洋洋洒洒写了快1000多行的
js,我现在心里也是一万屁草泥马飘过。当然其中还有很多代码没有经过提炼,很多变量可以公用,用对象化的方式来说写这个会更有条理,这个博主以后有时间再梳理一遍。下面来讲讲主要的实现过程。
一、整体思路
API可以到https://webaudio.github.io/web-audio-api/#dom-audiobuffersourcenode上面去看,只是一个草案,并没有纳入标准,所以有些地方还是有问题,在下面我会说到我遇到了什么问题。但是这个草案上的东西其实可以做出很多其他的效果。比如多音频源来达到混音效果、音频振荡器效果等等…
整体的思路图如下:
大致上来说就是通过
window上的
AudioContext方法来创建一个音频对象,然后连接上数据,分析器和音量控制。最后通过
BufferSourceNode的
start方法来启动音频。
二、具体分析
2.1 路由
routes/index.js
router.get('/', function(req, res, next) { fs.readdir(media, function(err, names) { var first = names[0]; // 如果第一个文件不是mp3文件,说明是MAC系统 if (first.indexOf('mp3') === -1) { first = names[1]; names = names.slice(1); } var song = first.split(' - ')[1].replace('.mp3', ''); var singer = first.split(' - ')[0]; if (err) { console.log(err); } else { res.render('index', { title: '网易云音乐', music: names, posts: listPosts, song: song, singer: singer, post: listPosts[0] }); } }); });
这里
mac平台和
windows不同,
mac文件夹会有一个
.DS_Store文件,因此作了一点小处理。
另外由于用的海外服务器,所以请求
mp3资源的时候会有很长时间,因此我把音频资源放在了七牛云,而不是从本地获取,但是数据还是在本地拿,因为并没有用到数据库。
2.2 主页面
页面运用了手淘的flexible,因此在最开始切换到手机模式的时候,可能需要刷新一下浏览器才能显示正常。样式采用的是预处理
sass,感兴趣的可以去看一下代码
2.3 创建音频
/** * 创建音频 * @param AudioBuffer buffer AudioBuffer对象 * @return void */ function createAudio(buffer) { // 如果音频是关闭状态,则重新新建一个全局音频上下文 if (ac.state === 'closed') { ac = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); } audioBuffer = buffer; ac.onstatechange = onStateChange; // 创建BufferSrouceNode bufferSource = ac.createBufferSource(); bufferSource.buffer = buffer; // 创建音量节点 gainNode = ac.createGain(); gainNode.gain.value = gainValue; // 创建分析节点 analyser = ac.createAnalyser(); analyser.fftSize = fftSize; bufferSource.onended = onPlayEnded; // 嵌套连接 bufferSource.connect(analyser); analyser.connect(gainNode); gainNode.connect(ac.destination); }
结合上面的图,这里创建音频的代码就比较好理解了。
2.4 播放
播放其实是一个非常简单的API,直接调用
BufferSourceNode的
start方法即可,
start方法有两个我们会用到的参数,第一个是开始时间,第二个是时间位移,决定了我们从什么时候开始,这将在跳播的时候会用到。
另外有一个注意的点是,不能再同一个
BufferSourceNode上调用两次
start方法,否则会报错。
bufferSource && bufferSource.start(0);
2.5 获取频谱图数据
/** * 获取音频解析数据 * @return void */ function getByteFrequencyData() { var arr = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount); analyser.getByteFrequencyData(arr); renderCanvas(arr); renderInter = window.requestAnimationFrame(getByteFrequencyData); }
通过不断触发这个函数,将最新的数据填充到一个8位的无符号数组中,进而开始渲染数据。此时的音频范围默认设置为256。
2.6 音量调节
音量调节也有现成的API,这点也没什么可讲的。
// gain 的值默认为1 // 因此这里如果想做继续音量放大的可以大于1 // 但是太大可能会出现破音效果,大家感兴趣可以试试 gainNode.gain.value = [0 ~ 1];
2.7 暂停与恢复播放
我在AudioBufferSourceNode上找了好久,本来以为有
start/stop方法,那么就会有类似于
puase方法之类的,但是遗憾的是,确实没有。最开始我也不知道怎么做播放和暂停,但是好在天无绝人之路,意外发现在全局的
AudioContext上有两个方法
resume/suspend,这也是实现播放和暂停的两个方法。
/** * 恢复播放 * @return null */ function resumeAudio() { playState = PLAY_STATE.RUNNING; // 放下磁头 downPin(); // 在当前AudioContext被挂起的状态下,才能使用resume进行重新激活 ac.resume(); // 重新恢复可视化 resumeRenderCanvas(); // 重启定时器 startInter && clearInterval(startInter); startInter = setInterval(function() { renderTime(start, executeTime(startSecond)); updateProgress(startSecond, totalTime); startSecond++; }, 1000); } /** * 暂停播放 * @return null */ function suspendAudio() { playState = PLAY_STATE.SUSPENDED; // 停止可视化 stopRenderCanvas(); // 收起磁头 upPin(); startInter && clearInterval(startInter); // 挂起当前播放 ac.suspend(); }
2.8 跳动播放
跳动播放需要用到开始时间,这里我默认设置为0,接下来就是时间位移了。通过跳动播放进度条的游标,我们不难计算出我们应该播放的时间。这里有一个问题,我之前也说到过,就是在同一个
AudioBufferSourceNode上不能同时
start两次,那么也就是说,我如果这里再直接调用
start(0, offsetTime)将会报错,是的,这里我也卡了好久,最后再一个论坛(是哪个我倒是忘记了)上给了一个建议,不能同时在一个
AudioBufferSourceNode上
start两次,那就在不同的
AudioBufferSourceNode上
start,也就意味着我可以新建一个节点,然后依然用之前
ajax请求到的数据来创建一个新的音频数据。实验是可以行的。
/** * 跳动播放 * @param number time 跳跃时间秒数 * @return void */ function skipAudio(time) { // 先释放之前的AudioBufferSourceNode对象 // 然后再重新连接 // 因为不允许在一个Node上start两次 analyser && analyser.disconnect(gainNode); gainNode && gainNode.disconnect(ac.destination); bufferSource = ac.createBufferSource(); bufferSource.buffer = audioBuffer; // 创建音频节点 gainNode = ac.createGain(); gainNode.gain.value = gainValue; // 创建分析节点 analyser = ac.createAnalyser(); analyser.fftSize = fftSize; bufferSource.connect(analyser); analyser.connect(gainNode); gainNode.connect(ac.destination); bufferSource.onended = onPlayEnded; bufferSource.start(0, time); playState = PLAY_STATE.RUNNING; changeSuspendBtn(); // 开始分析 getByteFrequencyData(); // 填充当前播放的时间 renderTime(start, executeTime(time)); startSecond = time; // 放下磁头 downPin(); // 重新开始计时 startInter && clearInterval(startInter); startSecond++; startInter = setInterval(function() { renderTime(start, executeTime(startSecond)); updateProgress(startSecond, totalTime); startSecond++; }, 1000); }
2.9 列表循环
列表循环用到了bufferSource上的一个回调方法
onended,在播放完成之后就自动执行下一曲。
/** * 播放完成后的回调 * @return null */ function onPlayEnded() { var acState = ac.state; // 在进行上一曲和下一曲或者跳跃播放的时候 // 如果调用stop方法,会进入当前回调,因此要作区分 // 上一曲和下一曲的时候,由于是新的资源,因此采用关闭当前的AduioContext, load的时候重新生成 // 这样acState的状态就是suspended,这样就不会出现播放错位 // 而在跳跃播放的时候,由于是同一个资源,因此加上skip标志就可以判断出来 // 发现如果是循环播放,onPlayEnded方法不会被执行,因此采用加载相同索引的方式 if (acState === 'running' && !skip) { var index = getNextPlayIndex(); loadMusic(playItems[index], index); } }
这里有一个坑就是当我点击了上一曲和下一曲的时候,发现也会执行这个回调,因此点击下一曲的时候,实际上播放的是下两曲的歌曲。因此这里做了区分,当点击上一曲和下一曲的时候,会给
skip设置为
true,这样就不会执行这个方法中默认的行为。
三、手机端会有的问题
之前说过,建议不要在手机端运行,因为会有一些问题,主要表现在:AudioContext需要兼容,我在
Chrome和
Safari测试的时候一直得不到音频数据,之后才发现需要兼容写法,不然页面播放不了。兼容写法为:
webkitAudioContext。
最开始加载音频的时候,
AudioContext默认的状态是
suspended,这也是我最开始最纳闷的事,当我点击播放按钮的时候没有声音,而点击跳播的时候会播放声音,后来调试发现走到了
resumeAudio中。
性能还是有一定的问题,在手机上播放的时候,经常会出现卡死的现象。渲染柱状条的时候感到有明显的卡顿。、
由于手机浏览器上页面高度还包括地址栏、导航条高度,因此,唱片可能会超出范围
四、总结
我就是发现了一个好玩的东西,然后发了兴致好好玩了一下,之前照着别人的代码敲了一遍代码,后来发现什么都忘了,不如自己动手来得牢靠。有些东西一时看不懂,不要死磕,那是因为水平不够,不过记住就好,慢慢学习,然后再来攻克它,以此共勉。相关文章推荐
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