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利用ScriptableObject在U3D里优雅地实现自定义配置文件

2017-11-06 11:08 316 查看
因为我本人也是一个初学者,所以对于一些简单的设定相关的游戏内容时,为了将数据持久化,需要自己做轮子觉得很麻烦。

偶然看到ScriptableObject这么一个类,总算看到了一倒救星,原来在U3D里,并不是必须讲脚本挂载以实现实例化,存在着这么一个类,让我们可以在代码里实例化,又可以去调用U3D的一些API。

(http://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/50510615这是原文链接,感谢

强哥的私房菜

博主为我这样的小白带来便利)

感觉豁然开朗,大惊以前的自己是那么蠢,百度以后做了一个测试工程。如下。

首先是数据类。

// 创建一个可序列化的子弹类 Bullet.CS

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

// 子弹类型枚举
public enum BulletType
{
DirectAttack = 0, // 直接攻击
Phony, // 假子弹
Real, // 真子弹
Track, // 追踪子弹
}

/// <summary>
/// 可序列化
/// </summary>
[Serializable]
public class Bullet : ScriptableObject
{

// Bullet 类直接继承自 ScriptableObject

// 子弹类型
public BulletType bulletType = BulletType.DirectAttack;

/// <summary>
/// 子弹速度
/// </summary>
public int speed = 10;

// 伤害数值
public int damage = 5;

// 子弹关联的特效
public GameObject effectObj;
}
然后是拓展编辑器。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;

public class CreateAsset : Editor
{

// 在菜单栏创建功能项
[MenuItem("CreateAsset/Asset")]
static void Create()
{
// 实例化类  Bullet
ScriptableObject bullet = ScriptableObject.CreateInstance<Bullet>();

// 如果实例化 Bullet 类为空,返回
if (!bullet)
{
Debug.LogWarning("Bullet not found");
return;
}

// 自定义资源保存路径
string path = Application.dataPath + "/BulletAeeet";

// 如果项目总不包含该路径,创建一个
if (!Directory.Exists(path))
{
Directory.CreateDirectory(path);
}

//将类名 Bullet 转换为字符串
//拼接保存自定义资源(.asset) 路径
string path2 = string.Format("Assets/BulletAeeet/{0}.asset", (typeof(Bullet).ToString()));

// 生成自定义资源到指定路径
AssetDatabase.CreateAsset(bullet, path2);
}

[MenuItem("ReadAsset/GetBulletAsset")]
static void GetAsset()
{
//读取 .asset 文件, 直接转换为 类  Bullet
Bullet bullet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Bullet>("Assets/BulletAeeet/Bullet.asset");

// 打印保存的数据
Debug.Log("BulletType  :" + Enum.GetName(typeof(BulletType), bullet.bulletType));
Debug.Log("Speed       :" + bullet.speed);
Debug.Log("damage      :" + bullet.damage);

if (bullet.effectObj)
{
Debug.Log("EffectObj   :" + bullet.effectObj.name);
}
}

}


为了能够让团队里其他人,可以在程序不在的时候预览到配置文件,再把inpector面板也修改成中文,毕竟这是我们的母语,瞄一眼就能很快理解。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Bullet))]
public class BulletInspector : Editor
{

// 子弹类型
public SerializedProperty bulletType;

// 子弹速度
public SerializedProperty speed;

// 伤害数值
public SerializedProperty damage;

// 子弹关联的特效
public SerializedProperty effectObj;

private void OnEnable()
{
bulletType = serializedObject.FindProperty("bulletType");
speed = serializedObject.FindProperty("speed");
damage = serializedObject.FindProperty("damage");
effectObj = serializedObject.FindProperty("effectObj");
}

public override void OnInspectorGUI()
{
serializedObject.Update();

EditorGUI.indentLevel = 1;

EditorGUILayout.PropertyField(bulletType, new GUIContent("子弹类型"));
GUILayout.Space(5);

EditorGUILayout.PropertyField(speed, new GUIContent("子弹速度"));
GUILayout.Space(5);

EditorGUILayout.PropertyField(damage, new GU
4000
IContent("伤害数值"));
GUILayout.Space(5);

EditorGUILayout.PropertyField(effectObj, new GUIContent("特效对象"));

GUILayout.Space(10);

// 打印数据
if (GUILayout.Button("Debug"))
{
Debug.Log("bulletType    :" + (BulletType)bulletType.enumValueIndex);
Debug.Log("speed         :" + speed.intValue);
Debug.Log("damage        :" + damage.intValue);

if (effectObj.objectReferenceValue)
{
Debug.Log("effectObj    :" + effectObj.objectReferenceValue);
}
}

//这些一定不能忘了,关系到改变值能否得到应用
if (GUI.changed)
{
EditorUtility.SetDirty(target);
}

serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}

}
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