UE4-C++核心编程之接口:接口在蓝图中的使用
2017-10-31 20:19
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可视化的Blueprint为非编程人员提供了无限可能 --Mantra
UE4中的Blueprint绝对是一大特色,使得非编程人员可以随心所欲的完成自己想要的功能,而不必求助于程序。关于接口的概念,我在上一篇博客中已经简单叙述过了,这里就不再赘述啦。
那么我们如何在Blueprint中使用接口呢?主要分为这样几个步骤:创建并编辑接口=>实现接口=>调用接口
创建并编辑接口
我们想使用接口必须首先创建一个接口(或者使用系统自带的接口,但是这样就失去了这篇文章的意义),在ContentBrowser中右击Blueprints>BlueprintInterface中创建即可,可以参照下图:
创建完接口之后就可以编辑接口中的函数(有一种称呼是方法,但是我更喜欢称之为函数)啦!下面这幅图简单示意了一下如何编辑接口:1添加函数;2编辑函数;3设置参数(Input);4设置输出(Output)
接下来我们在接口中创建三个函数:无参无返回值;无参有返回值和有参有返回值三种(此处只展示了带参带返回值)。
实现接口
接下来我们要实现接口啦,所以我们新建一个蓝图类(当然你也可以用自己之前创建好的类),在ToolBar>ClassSettings中设置Interface,选择我们刚刚创建的接口。
这里补充一点:接口中的函数如果没有没有返回值,会以Event的形式存在;接口中的函数如果有返回值则在左侧(MyBlueprints)中Interfaces栏中显示,可以参考下图:
如果设置了接口之后没有出现上面的结果,可以先点击Compile再试。正因为接口中的函数会有两种表现形式,所以我们也必须分两种形式来实现(有一种说法是重写)接口中的函数,请参考下图:第一幅图是接口中没有返回值的函数(以Event的形式实现);第二幅图是接口中有返回值的函数(以函数的形式实现)
调用接口
在调用接口之前我们首先需要检测当前的Actor是否实现了指定的接口,如果实现了才调用接口中的方法。
接下来我们就要调用接口啦。我们这里只是为了测试,所以在LevelBlueprint中EventBeginPlay中找到所有的Actor,然后检测接口之后调用接口中的方法。具体步骤可以参考下图:
UE4中的Blueprint绝对是一大特色,使得非编程人员可以随心所欲的完成自己想要的功能,而不必求助于程序。关于接口的概念,我在上一篇博客中已经简单叙述过了,这里就不再赘述啦。
那么我们如何在Blueprint中使用接口呢?主要分为这样几个步骤:创建并编辑接口=>实现接口=>调用接口
创建并编辑接口
我们想使用接口必须首先创建一个接口(或者使用系统自带的接口,但是这样就失去了这篇文章的意义),在ContentBrowser中右击Blueprints>BlueprintInterface中创建即可,可以参照下图:
创建完接口之后就可以编辑接口中的函数(有一种称呼是方法,但是我更喜欢称之为函数)啦!下面这幅图简单示意了一下如何编辑接口:1添加函数;2编辑函数;3设置参数(Input);4设置输出(Output)
接下来我们在接口中创建三个函数:无参无返回值;无参有返回值和有参有返回值三种(此处只展示了带参带返回值)。
实现接口
接下来我们要实现接口啦,所以我们新建一个蓝图类(当然你也可以用自己之前创建好的类),在ToolBar>ClassSettings中设置Interface,选择我们刚刚创建的接口。
这里补充一点:接口中的函数如果没有没有返回值,会以Event的形式存在;接口中的函数如果有返回值则在左侧(MyBlueprints)中Interfaces栏中显示,可以参考下图:
如果设置了接口之后没有出现上面的结果,可以先点击Compile再试。正因为接口中的函数会有两种表现形式,所以我们也必须分两种形式来实现(有一种说法是重写)接口中的函数,请参考下图:第一幅图是接口中没有返回值的函数(以Event的形式实现);第二幅图是接口中有返回值的函数(以函数的形式实现)
调用接口
在调用接口之前我们首先需要检测当前的Actor是否实现了指定的接口,如果实现了才调用接口中的方法。
接下来我们就要调用接口啦。我们这里只是为了测试,所以在LevelBlueprint中EventBeginPlay中找到所有的Actor,然后检测接口之后调用接口中的方法。具体步骤可以参考下图:
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