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介绍Unreal Engine 4中的接口(Interface)使用C++和蓝图

2015-05-21 13:30 1026 查看
这个教程是从UE4Wiki上整理而来.

在C++中直接使用Interface大家应该很熟悉。只是简单先定义一个个有虚函数的基类,然后在子类中实现相应的虚函数。像这样的虚函数的基类一般概念上叫接口。那接下来看看UE4中怎样在C++中定义接口的。

.h

#pragmaonce
#include"TargetInterface.generated.h"
UINTERFACE(MinimalAPI)
classUTargetInterface:
publicUInterface
{
GENERATED_UINTERFACE_BODY()
};

classITargetInterface{
GENERATED_IINTERFACE_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent,meta=(FriendlyName="OnInteract"))
voidOnInteract(boolbNewOpen);
virtualfloatGetHealth();

};


.cpp

#include"YourProject.h"
#include"TargetInterface.h"

UTargetInterface::UTargetInterface(constFObjectInitializer&ObjectInitializer)

:Super(ObjectInitializer)

{

}
//GiveGetHealthadefaultimplementation
floatITargetInterface::GetHealth(){
return0.0f;
}


首先定义一个UTargetInterface这个是给引擎内部模块用的,一般不会用到,但是要定义。

ITargetInterface是你要使用的类,你要声明的函数接口都放在这里面。如果是定义函数给C++用的,那么你就直接按标准的C++声明一个虚函数就OK了,然后你要实现这个接口的子类继承ITargetInterface实现GetHealth函数就可以了。如果是给Blueprint用的,就要在函数前一行声明的UFUNCTION内加上BlueprintImplementableEvent,这样蓝图就可以实现这个接口了,蓝图中就像普通事件一样实现。

.h

#pragmaonce

#include"GameFramework/Actor.h"
#include"TargetInterface.h"
#include"NPCActor.generated.h"

UCLASS()
classMMWORLD_APINPCActor

:publicAActor
,publicITargetInterface

{
GENERATED_BODY()
public:
AInteractiveTargetActor();

virtualfloatGetHealth()override;

protected:

floatHealth;

};


.cpp

#include"YourProject.h"
#include"NPCActor.h"

NPCActor::NPCActor()
{
Health=100.0f;
}

floatNPCActor::GetHealth()
{
returnHealth;
}



在C++代码中这样调用.如果是你知道Actor类的实际类型,直接调用就可以了。你不知道Actor的类型时候Interface才有实际的用处。

autoMyInterface=Cast<ITargetInterface>(ActorInstance);
if(MyInterface)
{
floatActorHealth=MyInterface->GetHealth();
}


但是这样的接口蓝图中是无法使用的,蓝图完全无法知道它的存在。你可以再用BlueprintFunctionLibrary的方式再包装一层,但是我觉得这不是很好。

在蓝图中实现Event接口:

之前的NPCActor因为已经继承了ITargetInterface所以,你在蓝图编辑器里可以直接实现OnInteract接口事件。

那如果你纯蓝图的Actor怎么办。

进入蓝图编辑点ClassSettings





在Interfaces面板点Add加入TargetInterface就好了





那怎调用这个蓝图实现的接口在C++里?

看下面的代码

if(ActorInstance->GetClass()->ImplementsInterface(ITargetInterface::StaticClass()))
{
ITargetInterface::Execute_OnInteract(ActorInstance,true);
}


ActorInstance->GetClass()->ImplementsInterface(ITargetInterface::StaticClass()))是用来判断这个Actor是否实现了TargetInterface,不管是在蓝图还是C++中都可以正确的判断(但是只有BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent(这个后面再介绍)的函数才可以被蓝图实现)。Execute_OnInteract执行蓝图事件,第一个参数是UObject对象(接口调用的执行目标对象),后面的参数就是OnInteract函数的参数。这个函数是UHT自动生成的。其实这个函数本质上就是调用的UObject的ProcessEvent,具体你可以看生成的代码。(你到这个目录下的文件看看就知道了,Yourproject\Intermediate\Build\Win64\Inc\Yourproject\Yourproject.generated.cpp,Yourproject是你的项目名称)


最后一个问题,那如果想要这个函数接口既可以被C++实现又要被Blueprint实现怎么办?

你只要简单的把BlueprintImplementableEvent改成BlueprintNativeEvent就可以了。

.h

#pragmaonce

#include"InteractionsInterface.generated.h"

UINTERFACE()
classMMWORLD_APIUInteractionsInterface:publicUInterface
{
GENERATED_UINTERFACE_BODY()
};

classMMWORLD_APIIInteractionsInterface
{
GENERATED_IINTERFACE_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
voidSwitchTurned(boolbNewOnOrOff,int32CustomParam);
};


.cpp

#include"MMWorld.h"
#include"InteractionsInterface.h"

UInteractionsInterface::UInteractionsInterface(constFObjectInitializer&ObjectInitializer)
:Super(ObjectInitializer)
{

}


实现的Actor

.h

#pragmaonce

#include"GameFramework/Actor.h"
#include"InteractionsInterface.h"
#include"InteractiveTargetActor.generated.h"

UCLASS()
classMMWORLD_APIAInteractiveTargetActor
:publicAActor
,publicIInteractionsInterface
{ GENERATED_BODY() public: AInteractiveTargetActor();

virtualvoidSwitchTurned_Implementation(boolbNewOnOrOff,int32CustomParam)override;

UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent,Category=Interactive)
voidSwitchAllTurnedOnOrOff(boolbOnOrOff);

UFUNCTION(BlueprintCallable,Category=Interactive)
boolIsSwitchTurned(int32Index);

UFUNCTION(BlueprintCallable,Category=Interactive)
boolIsSwitchAllTurnedOn();

UFUNCTION(BlueprintCallable,Category=Interactive)
boolIsSwitchAllTurnedOff();

protected:
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,meta=(ClampMin="1",ClampMax="32",UIMin="1",UIMax="32"))
int32NeedSwitchTurnedNum;

uint32SwitchTurnedStates;
};


SwitchTurned在C++中要实现的函数是virtualvoidSwitchTurned_Implementation(boolbNewOnOrOff,int32CustomParam)override;(BlueprintNativeEvent的函数名字_Implementation)。这个函数也是UHT自动生成的。

如果是你在Blueprint中是实现了SwitchTurned接口,那么C++的实现就会被覆盖隐藏掉。

那如果你的蓝图又要掉用C++接口实现怎么办?

UE4中没有直接实现这样的机制。但是你可以把SwitchTurned_Implementation实现提取出来一个新函数,然后把这个函数定义成UFUNCTION(BlueprintCallable,Category=Interactive),然后在蓝图中调用这个函数就解决了。

好了就介绍到这里,第一次写关于UE4的东西,不对的地方希望大家指正。希望这个对你有帮助。

参考例子:

https://github.com/henrya2/MMWorld

参考文章:

InterfacesAndBlueprints

InterfacesinC++

Exposeaninterfacetoblueprint
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