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Android 开机动画分析

2017-10-31 13:19 316 查看
     最近在做关机画面的事情,于是搜了些关于开/关机画面的文章。

     http://blog.csdn.net/yangwen123/article/details/11680759?utm_source=tuicool&utm_medium=referral
     这篇文章写的不错,Mark一下。

     总结:

      anroid系统先启动本地服务,例如surfaceflinger,surfaceflinger 调用startBootAnim() 启动开机画面的显示。

    

void SurfaceFlinger::startBootAnim() {  
    // start boot animation  
    if(SurfaceFlinger::sBootanimEnable){  
        property_set("service.bootanim.exit", "0");  
        property_set("ctl.start", "bootanim");  
    }  


      frameworks\base\cmds\bootanimation\bootanimation_main.cpp

   

Android系统在启动SystemServer进程时,通过两个阶段来启动系统所有服务,在第一阶段启动本地服务,如SurfaceFlinger,SensorService等,在第二阶段则启动一系列的Java服务。开机动画是在什么时候启动的呢?通过查看源码,Android开机动画是在启动SurfaceFlinger服务时启动的。SystemServer的main函数首先调用init1来启动本地服务,init1函数通过JNI调用C语言中的system_init()函数来实现服务启动。

[java]
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extern "C" status_t system_init()  
{  
    sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());  
    sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager();  
    sp<GrimReaper> grim = new GrimReaper();  
    sm->asBinder()->linkToDeath(grim, grim.get(), 0);  
    char propBuf[PROPERTY_VALUE_MAX];  
    property_get("system_init.startsurfaceflinger", propBuf, "1");  
    if (strcmp(propBuf, "1") == 0) {  
        // Start the SurfaceFlinger  
        SurfaceFlinger::instantiate();  
    }  
    ...  
    return NO_ERROR;  
}  

通过调用SurfaceFlinger::instantiate()函数来启动SurfaceFlinger服务,SurfaceFlinger类继承于BinderService模板类,BinderService类的instantiate()函数就是构造对应类型的服务对象,并注册到ServiceManager进程中。

[java]
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static void instantiate() { publish(); }  
static status_t publish(bool allowIsolated = false) {  
    sp<IServiceManager> sm(defaultServiceManager());  
    return sm->addService(String16(SERVICE::getServiceName()), new SERVICE(), allowIsolated);  
}  

对于SurfaceFlinger服务来说,就是首先构造SurfaceFlinger对象,然后通过调用ServiceManger的远程Binder代理对象的addService函数来注册SurfaceFlinger服务。这里只介绍SurfaceFlinger的构造过程,对于服务注册过程,在Android服务注册完整过程源码分析中已经介绍的非常详细。

[java]
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SurfaceFlinger::SurfaceFlinger()  
    :   BnSurfaceComposer(), Thread(false),  
        mTransactionFlags(0),  
        mTransationPending(false),  
        mLayersRemoved(false),  
        mBootTime(systemTime()),  
        mVisibleRegionsDirty(false),  
        mHwWorkListDirty(false),  
        mElectronBeamAnimationMode(0),  
        mDebugRegion(0),  
        mDebugDDMS(0),  
        mDebugDisableHWC(0),  
        mDebugDisableTransformHint(0),  
        mDebugInSwapBuffers(0),  
        mLastSwapBufferTime(0),  
        mDebugInTransaction(0),  
        mLastTransactionTime(0),  
        mBootFinished(false),  
        mSecureFrameBuffer(0)  
{  
    init();  
}  

SurfaceFlinger对象实例的构造过程很简单,就是初始化一些成员变量值,然后调用init()函数来完成初始化工作

[java]
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void SurfaceFlinger::init()  
{  
    char value[PROPERTY_VALUE_MAX];  
    property_get("debug.sf.showupdates", value, "0");  
    mDebugRegion = atoi(value);  
#ifdef DDMS_DEBUGGING  
    property_get("debug.sf.ddms", value, "0");  
    mDebugDDMS = atoi(value);  
    if (mDebugDDMS) {  
        DdmConnection::start(getServiceName());  
    }  
#endif  
    property_get("ro.bootmode", value, "mode");  
    if (!(strcmp(value, "engtest")  
        && strcmp(value, "special")  
        && strcmp(value, "wdgreboot")  
        && strcmp(value, "unknowreboot")  
        && strcmp(value, "panic"))) {  
        SurfaceFlinger::sBootanimEnable = false;  
    }  
}  

在SurfaceFlinger的init函数中,也并没有做任何复杂工作,只是简单读取系统属性得到开机模式,来相应设置一些变量而已,比如是否显示开机动画变量sBootanimEnable。由于SurfaceFlinger继承于RefBase类,并重写了该类的onFirstRef()函数,我们知道,RefBase类的子类对象在第一次创建时,会自动调用onFirstRef()函数,因此在SurfaceFlinger对象构造完成时,将调用onFirstRef()函数。

[java]
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void SurfaceFlinger::onFirstRef()  
{  
    mEventQueue.init(this);//事件队列初始化  
    run("SurfaceFlinger", PRIORITY_URGENT_DISPLAY);//运行SurfaceFlinger线程  
    mReadyToRunBarrier.wait();  
}  

这里不对SurfaceFlinger的相关内容做详细介绍,本文的主要内容是介绍开机动画显示过程。由于SurfaceFlinger同时继承于线程Thread类,而且SurfaceFlinger并没有重写Thread类的run方法,因此这里调用SurfaceFlinger的run函数,其实调用的就是其父类Thread的run函数。

[java]
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status_t Thread::run(const char* name, int32_t priority, size_t stack)  
{  
    Mutex::Autolock _l(mLock);  
    if (mRunning) {  
        return INVALID_OPERATION;  
    }  
    mStatus = NO_ERROR;  
    mExitPending = false;  
    mThread = thread_id_t(-1);  
    mHoldSelf = this;  
    mRunning = true;  
    bool res;  
    if (mCanCallJava) {  
        res = createThreadEtc(_threadLoop,this, name, priority, stack, &mThread);  
    } else {  
        res = androidCreateRawThreadEtc(_threadLoop,this, name, priority, stack, &mThread);  
    }  
    if (res == false) {  
        mStatus = UNKNOWN_ERROR;   // something happened!  
        mRunning = false;  
        mThread = thread_id_t(-1);  
        mHoldSelf.clear();  // "this" may have gone away after this.  
        return UNKNOWN_ERROR;  
    }  
    return NO_ERROR;  
}  

该函数就是创建一个线程,并运行现在执行函数_threadLoop

[java]
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int Thread::_threadLoop(void* user)  
{  
    Thread* const self = static_cast<Thread*>(user);  
    sp<Thread> strong(self->mHoldSelf);  
    wp<Thread> weak(strong);  
    self->mHoldSelf.clear();  
#ifdef HAVE_ANDROID_OS  
    self->mTid = gettid();  
#endif  
    bool first = true;  
    do {  
        bool result;  
        if (first) {  
            first = false;  
            self->mStatus = self->readyToRun();  
            result = (self->mStatus == NO_ERROR);  
            if (result && !self->exitPending()) {  
                result = self->threadLoop();  
            }  
        } else {  
            result = self->threadLoop();  
        }  
        {  
        Mutex::Autolock _l(self->mLock);  
        if (result == false || self->mExitPending) {  
            self->mExitPending = true;  
            self->mRunning = false;  
            self->mThread = thread_id_t(-1);  
            self->mThreadExitedCondition.broadcast();  
            break;  
        }  
        }  
        strong.clear();  
        strong = weak.promote();  
    } while(strong != 0);  
    return 0;  
}  

在线程开始运行时,变量first为true,因此会调用self->readyToRun()来做一些初始化工作,同时将变量first设置为false,在以后线程执行过程中,就反复执行self->threadLoop()了。作为Thread类的子类SurfaceFlinger重写了这两个方法,因此创建的SurfaceFlinger线程在执行前会调用SurfaceFlinger的readyToRun()函数完成初始化任务,然后反复执行SurfaceFlinger的threadLoop()函数。

[java]
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status_t SurfaceFlinger::readyToRun()  
{  
    ALOGI(   "SurfaceFlinger's main thread ready to run. "  
            "Initializing graphics H/W...");  
    int dpy = 0;  
    {  
        // initialize the main display  
        GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));  
        DisplayHardware* const hw = new DisplayHardware(this, dpy);  
        plane.setDisplayHardware(hw);  
    }  
    // create the shared control-block  
    mServerHeap = new MemoryHeapBase(4096,MemoryHeapBase::READ_ONLY, "SurfaceFlinger read-only heap");  
    ALOGE_IF(mServerHeap==0, "can't create shared memory dealer");  
    mServerCblk = static_cast<surface_flinger_cblk_t*>(mServerHeap->getBase());  
    ALOGE_IF(mServerCblk==0, "can't get to shared control block's address");  
    new(mServerCblk) surface_flinger_cblk_t;  
    // initialize primary screen  
    const GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));  
    const DisplayHardware& hw = plane.displayHardware();  
    const uint32_t w = hw.getWidth();  
    const uint32_t h = hw.getHeight();  
    const uint32_t f = hw.getFormat();  
    hw.makeCurrent();  
    // initialize the shared control block  
    mServerCblk->connected |= 1<<dpy;  
    display_cblk_t* dcblk = mServerCblk->displays + dpy;  
    memset(dcblk, 0, sizeof(display_cblk_t));  
    dcblk->w            = plane.getWidth();  
    dcblk->h            = plane.getHeight();  
    dcblk->format       = f;  
    dcblk->orientation  = ISurfaceComposer::eOrientationDefault;  
    dcblk->xdpi         = hw.getDpiX();  
    dcblk->ydpi         = hw.getDpiY();  
    dcblk->fps          = hw.getRefreshRate();  
    dcblk->density      = hw.getDensity();  
    // Initialize OpenGL|ES  
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);  
    glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);  
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  
    glShadeModel(GL_FLAT);  
    glDisable(GL_DITHER);  
    glDisable(GL_CULL_FACE);  
    const uint16_t g0 = pack565(0x0F,0x1F,0x0F);  
    const uint16_t g1 = pack565(0x17,0x2f,0x17);  
    const uint16_t wormholeTexData[4] = { g0, g1, g1, g0 };  
    glGenTextures(1, &mWormholeTexName);  
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mWormholeTexName);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);  
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 2, 2, 0,GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, wormholeTexData);  
    const uint16_t protTexData[] = { pack565(0x03, 0x03, 0x03) };  
    glGenTextures(1, &mProtectedTexName);  
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mProtectedTexName);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);  
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0,GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, protTexData);  
    glViewport(0, 0, w, h);  
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);  
    glLoadIdentity();  
    // put the origin in the left-bottom corner  
    glOrthof(0, w, 0, h, 0, 1); // l=0, r=w ; b=0, t=h  
    // start the EventThread  
    mEventThread = new EventThread(this);  
    mEventQueue.setEventThread(mEventThread);  
    hw.startSleepManagement();  
    /* 
     *  We're now ready to accept clients... 
     */  
    mReadyToRunBarrier.open();  
    // start boot animation  
    startBootAnim();  
    return NO_ERROR;  
}  

该函数首先是初始化Android的图形显示系统,启动SurfaceFlinger事件线程,这些内容只有了解了Android的显示原理及SurfaceFlinger服务之后才能理解,这里不做介绍。当显示系统初始化完毕后,调用startBootAnim()函数来显示开机动画。

[java]
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void SurfaceFlinger::startBootAnim() {  
    // start boot animation  
    if(SurfaceFlinger::sBootanimEnable){  
        property_set("service.bootanim.exit", "0");  
        property_set("ctl.start", "bootanim");  
    }  
}  

startBootAnim()函数比较简单,就是通过判断开机动画的变量值了决定是否显示开机动画。启动开机动画进程也是通过Android属性系统来实现的,具体启动过程可以查看Android
系统属性SystemProperty分析。在Android系统启动脚本init.rc中配置了开机动画服务进程。



property_set("ctl.start", "bootanim")就是启动bootanim进程来显示开机动画,该进程对应的源码位于frameworks\base\cmds\bootanimation\bootanimation_main.cpp

[java]
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int main(int argc, char** argv)  
{  
#if defined(HAVE_PTHREADS)  
    setpriority(PRIO_PROCESS, 0, ANDROID_PRIORITY_DISPLAY);  
#endif  
    char value[PROPERTY_VALUE_MAX];  
    property_get("debug.sf.nobootanimation", value, "0");  
    int noBootAnimation = atoi(value);  
    ALOGI_IF(noBootAnimation,  "boot animation disabled");  
    if (!noBootAnimation) {  
        /*modify  boot animation and added shutdown animation*/  
        char argvtmp[2][BOOTANIMATION_PATHSET_MAX];  
        memset(argvtmp[0],0,BOOTANIMATION_PATHSET_MAX);  
        memset(argvtmp[1],0,BOOTANIMATION_PATHSET_MAX);  
        //没有参数时,执行开机动画,  
        if(argc<2){  
            //开机动画文件BOOTANIMATION_BOOT_FILM_PATH_DEFAULT="/system/media/bootanimation.zip"  
            strncpy(argvtmp[0],BOOTANIMATION_BOOT_FILM_PATH_DEFAULT,BOOTANIMATION_PATHSET_MAX);  
            //开机声音文件BOOTANIMATION_BOOT_SOUND_PATH_DEFAULT="/system/media/bootsound.mp3"  
            strncpy(argvtmp[1],BOOTANIMATION_BOOT_SOUND_PATH_DEFAULT,BOOTANIMATION_PATHSET_MAX);  
        }else{//否则执行关机动画  
            //关机动画文件BOOTANIMATION_SHUTDOWN_FILM_PATH_DEFAULT="/system/media/shutdownanimation.zip"  
            strncpy(argvtmp[0],BOOTANIMATION_SHUTDOWN_FILM_PATH_DEFAULT,BOOTANIMATION_PATHSET_MAX);  
            //关机声音文件BOOTANIMATION_SHUTDOWN_SOUND_PATH_DEFAULT="/system/media/shutdownsound.mp3"  
            strncpy(argvtmp[1],BOOTANIMATION_SHUTDOWN_SOUND_PATH_DEFAULT,BOOTANIMATION_PATHSET_MAX);  
        }  
        __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,"BootAnimation", "begine bootanimation!");  
        //启动Binder线程池,用于接收其他进程的请求  
        sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());  
        ProcessState::self()->startThreadPool();  
        //创建BootAnimation对象  
        BootAnimation *boota = new BootAnimation();  
        String8 descname("desc.txt");  
        if(argc<2){//设置开机动画文件的默认路径  
            String8 mpath_default(BOOTANIMATION_BOOT_FILM_PATH_DEFAULT);  
            String8 spath_default(BOOTANIMATION_BOOT_SOUND_PATH_DEFAULT);  
            boota->setmoviepath_default(mpath_default);  
            boota->setsoundpath_default(spath_default);  
            //boota->setdescname_default(descname_default);  
        }else {//设置关机动画文件的默认路径  
            String8 mpath_default(BOOTANIMATION_SHUTDOWN_FILM_PATH_DEFAULT);  
            String8 spath_default(BOOTANIMATION_SHUTDOWN_SOUND_PATH_DEFAULT);  
            boota->setmoviepath_default(mpath_default);  
            boota->setsoundpath_default(spath_default);  
            //boota->setdescname_default(descname_default);  
            __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,"BootAnimation","shutdown exe bootanimation!");  
        }  
        String8 mpath(argvtmp[0]);  
        String8 spath(argvtmp[1]);  
        //设置动画的文件路径  
        boota->setmoviepath(mpath);  
        boota->setsoundpath(spath);  
        boota->setdescname(descname);  
        __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,"BootAnimation","%s", mpath.string());  
        __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,"BootAnimation","%s", spath.string());  
        sp<BootAnimation> bootsp = boota;  
        //将当前线程注册到Binder线程池中  
        IPCThreadState::self()->joinThreadPool();  
    }  
    return 0;  
}  

该函数构造了一个BootAnimation对象,并且为该对象设置了开关机动画及声音文件路径,同时创建了Binder线程池,并将bootanim进程的主线程注册到Binder线程池中,用于接收客户进程的Binder通信请求。

[java]
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BootAnimation::BootAnimation() : Thread(false)  
{  
    mSession = new SurfaceComposerClient();  
}  

在构造BootAnimation对象时,实例化SurfaceComposerClient对象,用于请求SurfaceFlinger显示开关机动画。由于BootAnimation类继承于RefBase,同时重写了onFirstRef()函数,因此在构造BootAnimation对象时,会调用该函数。

[java]
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void BootAnimation::onFirstRef() {  
    status_t err = mSession->linkToComposerDeath(this);  
    ALOGE_IF(err, "linkToComposerDeath failed (%s) ", strerror(-err));  
    if (err == NO_ERROR) {  
        run("BootAnimation", PRIORITY_DISPLAY);  
    }  
}  

该函数首先为SurfaceComposerClient对象注册Binder死亡通知,然后调用BootAnimation的run方法,由于BootAnimation同时继承于Thread类,前面介绍SurfaceFlinger时已经介绍到,当某个类继承于Thread类时,当调用该类的run函数时,函数首先会执行readyToRun()函数来完成线程执行前的一些工作,然后线程反复执行threadLoop()函数,在BootAnimation类中,同样重新了这两个方法

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status_t BootAnimation::readyToRun() {  
    //force screen display in vertical layout  
    mSession->setOrientation(0, 0, 0);  
    mAssets.addDefaultAssets();  
    DisplayInfo dinfo;  
    status_t status = session()->getDisplayInfo(0, &dinfo);  
    if (status)  
        return -1;  
    // create the native surface  
    sp<SurfaceControl> control;  
    if (dinfo.w > dinfo.h) {  
        control = session()->createSurface(0, dinfo.h, dinfo.w, PIXEL_FORMAT_RGB_565);  
    } else {  
        control = session()->createSurface(0, dinfo.w, dinfo.h, PIXEL_FORMAT_RGB_565);  
    }  
    SurfaceComposerClient::openGlobalTransaction();  
    control->setLayer(0x40000000);  
    SurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction();  
    sp<Surface> s = control->getSurface();  
    // initialize opengl and egl  
    const EGLint attribs[] = {  
            EGL_RED_SIZE,   8,  
            EGL_GREEN_SIZE, 8,  
            EGL_BLUE_SIZE,  8,  
            EGL_DEPTH_SIZE, 0,  
            EGL_NONE  
    };  
    EGLint w, h, dummy;  
    EGLint numConfigs;  
    EGLConfig config;  
    EGLSurface surface;  
    EGLContext context;  
    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);  
    eglInitialize(display, 0, 0);  
    eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);  
    surface = eglCreateWindowSurface(display, config, s.get(), NULL);  
    context = eglCreateContext(display, config, NULL, NULL);  
    eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &w);  
    eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &h);  
    if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE)  
        return NO_INIT;  
    mDisplay = display;  
    mContext = context;  
    mSurface = surface;  
    mWidth = w;  
    mHeight = h;  
    mFlingerSurfaceControl = control;  
    mFlingerSurface = s;  
    mAndroidAnimation = true;  
    // If the device has encryption turned on or is in process   
    // of being encrypted we show the encrypted boot animation.  
    char decrypt[PROPERTY_VALUE_MAX];  
    property_get("vold.decrypt", decrypt, "");  
    bool encryptedAnimation = atoi(decrypt) != 0 || !strcmp("trigger_restart_min_framework", decrypt);  
    //如果"/system/media/bootanimation-encrypted.zip"文件存在或者设置的动画文件存在,或者默认动画文件存在,或者"/data/local/bootanimation.zip"文件存在,都显示开机动画文件,否则显示Android滚动字样  
    if ((encryptedAnimation &&  
            (access(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&  
            (mZip.open(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) ||  
            ((access(moviepath, R_OK) == 0) &&  
            (mZip.open(moviepath) == NO_ERROR)) ||  
            ((access(movie_default_path, R_OK) == 0) &&  
            (mZip.open(movie_default_path) == NO_ERROR)) ||  
            ((access(USER_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&  
            (mZip.open(USER_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR))) {  
        mAndroidAnimation = false;  
    }  
    return NO_ERROR;  
}  

在该函数里创建SurfaceControl对象,通过SurfaceControl对象得到Surface对象,并初始化好OpenGL,同时判断动画文件是否存在,如果不存在,则设置标志位mAndroidAnimation为true,表示显示Android滚动字样。当初始化完这些必需资源后,线程进入循环执行体threadLoop()

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bool BootAnimation::threadLoop()  
{  
    bool r;  
    //如果mAndroidAnimation为true,表示动画文件不存在,则显示Android滚动字样  
    if (mAndroidAnimation) {  
        r = android();  
    } else {//显示动画  
        r = movie();  
    }  
    //资源回收  
    eglMakeCurrent(mDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);  
    eglDestroyContext(mDisplay, mContext);  
    eglDestroySurface(mDisplay, mSurface);  
    mFlingerSurface.clear();  
    mFlingerSurfaceControl.clear();  
    eglTerminate(mDisplay);  
    IPCThreadState::self()->stopProcess();  
    return r;  
}  

开机画面主要是由一个zip格式的压缩包bootanimation.zip组成,压缩包里面包含数张png格式的图片,还有一个desc.txt的文本文档,开机时按desc.txt里面的指令,屏幕上会按文件名称顺序连续的播放一张张的图片,就像播放原始的胶带影片一样,形成动画。desc.txt是一个保存形式为ANSI格式的文件,用于设置这个动画像素(大小),帧数,闪烁次数,文件夹名称等。内容如下:

480 854 10

p 1 2 folder1

p 0 2 folder2
480 427 30  ---这里的480代表图片的像素(大小)宽度,427代表图片的像素(大小)高度,30代表帧数;

p 1 0 part0 ---这里的p代表标志符,1代表循环次数为1次,0代表阶段间隔时间为0,part0代表对应的文件夹名,为第一阶段动画图片目录;

p 0 0 part1---这里的p代表标志符,0代表本阶段无限循环,0代表阶段间隔时间为0,part1代表对应的文件夹名,为第二阶段动画图片目录;

阶段切换间隔时间:单位是一个帧的持续时间,比如帧数是30,那么帧的持续时间就是1秒/30 = 33.3毫秒。阶段切换间隔时间期间开机动画进程进入休眠,把CPU时间让给初始化系统使用。也就是间隔长启动会快,但会影响动画效果。

folder1和folder2文件夹内包含的是两个动画的系列图片,图片为PNG格式。





[java]
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bool BootAnimation::movie()  
{  
    ZipFileRO& zip(mZip);  
    //获取zip压缩文件中的文件数目  
    size_t numEntries = zip.getNumEntries();  
    //打开zip压缩文件中的desc.txt文件  
    ZipEntryRO desc = zip.findEntryByName("desc.txt");  
    FileMap* descMap = zip.createEntryFileMap(desc);  
    ALOGE_IF(!descMap, "descMap is null");  
    if (!descMap) {  
        return false;  
    }  
    //读取desc.txt文件内容  
    String8 desString((char const*)descMap->getDataPtr(),descMap->getDataLength());  
    char const* s = desString.string();  
    Animation animation;  
    //读取persist.sys.silence属性来决定是否播放开机音乐  
    char silence[PROPERTY_VALUE_MAX];  
    property_get("persist.sys.silence", silence, "0");  
    if(strcmp("1", silence)==0){  
        // do something.  
    }else{  
        soundplay();  
    }  
    //解析desc.txt文件内容  
    for (;;) {     //从字符串s中查找是否有字符串"\n",如果有,返回s中"\n"起始位置的指针,如果没有,返回null。  
        const char* endl = strstr(s, "\n");  
        if (!endl) break;  
        //取得文件一行内容  
        String8 line(s, endl - s);  
        const char* l = line.string();  
        int fps, width, height, count, pause;  
        char path[256];  
        char pathType;  
        //从文件第一行中读取宽度,高度,帧数  
        //480 854 10 <---> width height fps  
        if (sscanf(l, "%d %d %d", &width, &height, &fps) == 3) {  
            //LOGD("> w=%d, h=%d, fps=%d", fps, width, height);  
            animation.width = (width > 0 ? width : mWidth);  
            animation.height = (height > 0 ? height : mHeight);  
            animation.fps = fps;  
        //p 1 2 folder1 <---> pathType count pause path  
        }else if (sscanf(l, " %c %d %d %s", &pathType, &count, &pause, path) == 4) {  
            //LOGD("> type=%c, count=%d, pause=%d, path=%s", pathType, count, pause, path);  
            Animation::Part part;//一个part描述一个动画文件夹内容  
            part.playUntilComplete = pathType == 'c';  
            part.count = count;  
            part.pause = pause;  
            part.path = path;  
            animation.parts.add(part);  
        }  
        s = ++endl;  
    }  
    //读取动画个数  
    const size_t pcount = animation.parts.size();  
    //遍历zip压缩包中的所有文件  
    for (size_t i=0 ; i<numEntries ; i++) {  
        char name[256];  
        ZipEntryRO entry = zip.findEntryByIndex(i);  
        //读取压缩包中的文件名称,所在目录的路径  
        if (zip.getEntryFileName(entry, name, 256) == 0) {  
            const String8 entryName(name);  
            const String8 path(entryName.getPathDir());  
            const String8 leaf(entryName.getPathLeaf());  
            if (leaf.size() > 0) {  
                for (int j=0 ; j<pcount ; j++) {  
                    if (path == animation.parts[j].path) {  
                        int method;  
                        //获取文件信息  
                        if (zip.getEntryInfo(entry, &method, 0, 0, 0, 0, 0)) {  
                            if (method == ZipFileRO::kCompressStored) {  
                                FileMap* map = zip.createEntryFileMap(entry);  
                                if (map) {  
                                    Animation::Frame frame;  
                                    frame.name = leaf;  
                                    frame.map = map;  
                                    Animation::Part& part(animation.parts.editItemAt(j));  
                                    part.frames.add(frame);  
                                }  
                            }  
                        }  
                    }  
                }  
            }  
        }  
    }  
    // clear screen  
    glShadeModel(GL_FLAT);  
    glDisable(GL_DITHER);  
    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);  
    glDisable(GL_BLEND);  
    glClearColor(0,0,0,1);  
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
    eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);  
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);  
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);  
    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  
    const int xc = (mWidth - animation.width) / 2;  
    const int yc = ((mHeight - animation.height) / 2);  
    nsecs_t lastFrame = systemTime();  
    nsecs_t frameDuration = s2ns(1) / animation.fps;  
    Region clearReg(Rect(mWidth, mHeight));  
    clearReg.subtractSelf(Rect(xc, yc, xc+animation.width, yc+animation.height));  
    for (int i=0 ; i<pcount ; i++) {  
        const Animation::Part& part(animation.parts[i]);  
        const size_t fcount = part.frames.size();  
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);  
        //循环显示文件夹下的图片  
        for (int r=0 ; !part.count || r<part.count ; r++) {  
            // Exit any non playuntil complete parts immediately  
            if(exitPending() && !part.playUntilComplete)  
                break;  
            for (int j=0 ; j<fcount && (!exitPending() || part.playUntilComplete) ; j++) {  
                const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);  
                nsecs_t lastFrame = systemTime();  
                if (r > 0) {  
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);  
                } else {  
                    if (part.count != 1) {  
                        glGenTextures(1, &frame.tid);  
                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);  
                        glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  
                        glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  
                    }  
                    initTexture(frame.map->getDataPtr(),frame.map->getDataLength());  
                }  
                if (!clearReg.isEmpty()) {  
                    Region::const_iterator head(clearReg.begin());  
                    Region::const_iterator tail(clearReg.end());  
                    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);  
                    while (head != tail) {  
                        const Rect& r(*head++);  
                        glScissor(r.left, mHeight - r.bottom,  
                                r.width(), r.height());  
                        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
                    }  
                    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);  
                }  
                glDrawTexiOES(xc, yc, 0, animation.width, animation.height);  
                eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);  
                nsecs_t now = systemTime();  
                nsecs_t delay = frameDuration - (now - lastFrame);  
                //ALOGD("%lld, %lld", ns2ms(now - lastFrame), ns2ms(delay));  
                lastFrame = now;  
                if (delay > 0) {  
                    struct timespec spec;  
                    spec.tv_sec  = (now + delay) / 1000000000;  
                    spec.tv_nsec = (now + delay) % 1000000000;  
                    int err;  
                    do {  
                        err = clock_nanosleep(CLOCK_MONOTONIC, TIMER_ABSTIME, &spec, NULL);  
                    } while (err<0 && errno == EINTR);  
                }  
                checkExit();  
            }  
            usleep(part.pause * ns2us(frameDuration));  
            // For infinite parts, we've now played them at least once, so perhaps exit  
            if(exitPending() && !part.count)  
                break;  
        }  
        // free the textures for this part  
        if (part.count != 1) {  
            for (int j=0 ; j<fcount ; j++) {  
                const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);  
                glDeleteTextures(1, &frame.tid);  
            }  
        }  
    }  
    //停止播放开机音乐  
    soundstop();  
    return false;  
}  

开机音乐播放过程

[java]
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bool BootAnimation::soundplay()  
{  
    mp = NULL;  
    if(soundpath.length() == 0){  
        __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, LOG_TAG, "sound resource is not right.");  
        return false;  
    }  
    //打开设置的开机音乐文件  
    int fd = open(soundpath.string(), O_RDONLY);  
    if(fd == -1){  
        __android_log_print(ANDROID_LOG_WARN, LOG_TAG, "boot animation play default source.");  
        close(fd);  
        //如果没有设置开机音乐文件路径,则打开默认的开机音乐文件  
        fd = open(sound_default_path.string(),O_RDONLY);  
        if(fd == -1){  
            close(fd);  
            __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, LOG_TAG, "can not find bootanimation resource....");  
            return false;  
        }  
    }  
    mp = new MediaPlayer();  
    mp->setDataSource(fd, 0, 0x7ffffffffffffffLL);  
    mp->setAudioStreamType(/*AUDIO_STREAM_MUSIC*/AUDIO_STREAM_SYSTEM);  
    mp->prepare();  
    mp->start();  
    return false;  
}  



整个开关机动画就完成了,那关机动画是如何启动的呢?下一篇继续介绍Android系统的关机流程!
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