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Unity5 Sprite 图集打包 AssetBundle 更新探索

2017-10-25 18:32 513 查看
转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/48376373

自从Unity 提供Sprite Packer 方案,精灵图片就不需要自己来合并图集了,而是设置 Packing
Tag 就会使得 Unity 自动帮我们合并图集。但是做资源更新的时候,自动生成的图集是如何打包到 AssetBundle 呢,这里使用一些解包工具来探索一下。先建立测试环境,如下所示:



green_0.png 没有设置 Packing Tag,red_0.png 和 red_1.png 都设置
Packing Tag 为 red,可以从上图看到它们合并起来了。

接着,使用代码构建 AssetBundle 包,代码如下:

 C# Code 
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 BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, 

    BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle, 

    EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
打出的 AssetBundle 包,用 Unity Assets Bundle Extractor 工具打开:



点击Info
按钮,查看 Bundle 里面的资源文件,显示如下:



可以看到
green_0.png 有两条,一条是(Sprite),另一条是(Texture2D)。而 red_0.png 和 red_1.png 都只有一条(Sprite),它们的纹理在图集 SpriteAtlasTexture-red-64x32-fmt12 里面。在主界面点击Export
按钮,导出 Assets 资源,注意不能去掉 "Remove the TypeTree" 的选项,否则会导致下面的工具无法解析。用 Unity
Assets Explorer
 打开所导出的Assets资源,显示文件信息如下:



可以看到,
green_0.png 是 ARGB32 格式,图集是 DXT5 格式。点击 Extract All 按钮,即可提取这些资源,如下所示:



但是对于图集的提取,并不完善,Android
版的 Assets 图集资源可能会提取失败,而 PC 版的可能会显示错乱,如下所示:



暂时未找到其他更好的办法来解决。

测试更新包图集情况

现在再创建一个文件夹,添加一些图片,如下图所示:



精灵
red_2.png 也设置 Packing Tag 为 red ,打进图集里面。再次构建 AssetBundles 包,然后解包,可以看到图集也被打到名为 2 的这个 AssetBundle 包里面。如下所示:



游戏运行的时候,读取 red_1.png 和 读取 red_2.png 是从不同图集加载的,所以它们不能合并批次。

测试代码如下:

 C# Code 
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 using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

 
public class loadSprite : MonoBehaviour {

 

    private string sprite1Ab = "AssetBundles/Windows/1";

    private string sprite2Ab= "AssetBundles/Windows/2";

 

    void Start () {

 

        AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab);

        AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab);

 

        transform.FindChild("ImageNum1").GetComponent<Image>().sprite = absprite1.LoadAsset<Sprite>("Assets/Scene/1/red_1.png");

        transform.FindChild("ImageNum2").GetComponent<Image>().sprite = absprite2.LoadAsset<Sprite>("Assets/Scene/2/red_2.png");

    }

}
运行结果如下:



要实现批次合并的话,需要把原来的 red_0.png 和 red_1.png 再打进名为 2 的 AssetBundle 里,即更改它们的 AssetBundle 名称为 2,这并不会增加多少空间,因为它只是增加精灵索引,才能引用到新图集里面的图片。

测试代码如下:

 C# Code 
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 using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

 
public class loadSprite : MonoBehaviour {

 

    private string sprite1Ab = "AssetBundles/Windows/1";

    private string sprite2Ab = "AssetBundles/Windows/2";

 

    void Start () {

 

        AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab);

        AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab);

 

        transform.FindChild("ImageNum1").GetComponent<Image>().sprite = absprite2.LoadAsset<Sprite>("Assets/Scene/1/red_1.png");

        transform.FindChild("ImageNum2").GetComponent<Image>().sprite = absprite2.LoadAsset<Sprite>("Assets/Scene/2/red_2.png");

    }

}
运行结果如下:



工具下载:
Unity Assets Bundle Extractor  https://7daystodie.com/forums/showthread.php?22675-Unity-Assets-Bundle-Extractor
1.7 32bit 版本 http://download.csdn.net/detail/akof1314/9097619
1.7 64bit 版本 http://download.csdn.net/detail/akof1314/9097635 

Unity Assets Explorer http://zenhax.com/viewtopic.php?f=9&t=36 
1.5 版本 http://download.csdn.net/detail/akof1314/9097153
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