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大战设计模式【8】—— 命令模式

2017-10-21 16:06 183 查看

命令模式(Command)

设计模式使用的例子https://github.com/LinkinStars/DesignPatternsAllExample

一、定义

将一个请求封装为一个对象,从而可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事物(Transaction)模式。

二、结构

Command(抽象命令类):一个抽象类或接口,声明了执行请求的Execute()方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。

ConcreteCommand(具体命令类):具体命令类是抽象命令类的子类,实现了抽象命令类中声明的方法。在实现Execute()方法时,将调用接收者对象的相关操作(Action)。

Invoker(调用者):请求发送者,通过命令对象来执行请求。

Receiver(接收者):接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。

三、优点

降低了系统的耦合度,请求发送者与接受者不存在直接引用

方便地增加新的命令到系统中,无须修改源代码,从而符合开闭原则

四、缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

因为针对每一个对请求接收者的调用操作都需要设计一个具体命令,因此在某些系统中可能需要提供大量的具体命令类。

五、应用场景

系统需要将请求调用者和请求接收者解耦

六、个人总结

1、命令模式最简单的理解就是,A通过命令让B执行对应的事情。

其中:A不需要知道B是如何执行的,B不需要知道是谁让他做这个事情,只要收到对应的命令就执行对应的事情

2、Invoker在其中的作用就像是一个服务员,就是帮你传递命令用的,你需要做的是告诉它你要执行什么命令

Invoker作为一个服务员也是不需要知道具体是怎么做的

3、扩展:

可以利用不同的命令组成宏命令,也就是调用一次执行多个命令的组合

可以利用空命令来保证不需要判断null,空命令就是什么也不执行

命令模式常用来处理队列请求和日志请求

参考博客:http://www.cnblogs.com/edisonchou/p/7355233.html
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