Qt 学习之路 2(29):绘制设备
2017-09-26 07:09
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绘图设备是继承
提供了若干这样的类:
Qt4:
Qt5:
上面的是 Qt4 的相关类图,下面是 Qt5。这两部分大致相同,只是在 Qt5 中,
OpenGL 的相关类。在 Qt 中,我们可以方便地结合 OpenGL 进行绘制。由于这部分需要牵扯到 OpenGL 的相关内容,现在也不再深入。在我们选择的几个类中,大多与图像密切相关。
png、jpeg 之类的文件,就可以使用
前面说过,
1。色深这个概念来自计算机图形学,是指用于表现颜色的二进制的位数。我们知道,计算机里面的数据都是使用二进制表示的。为了表示一种颜色,我们也会使用二进制。比如我们要表示 8 种颜色,需要用 3 个二进制位,这时我们就说色深是 3。因此,所谓色深为 1,也就是使用 1 个二进制位表示颜色。1 个位只有两种状态:0 和 1,因此它所表示的颜色就有两种,黑和白。所以说,
下面我们来看同一个图像文件在
先来看一下运行结果:
这里我们给出了两张 png 图片。qt-logo.png 具有透明背景,qt-logo-white.png 具有白色背景。我们分别使用
如果我们要重现命令,首先要使用 QPicture::load() 函数进行装载:
我们也可以直接使用
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===源博客地址:https://www.devbean.net/2012/08/qt-study-road-2-catelog/===
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QPainterDevice的类。
QPaintDevice就是能够进行绘制的类,也就是说,
QPainter可以在任何
QPaintDevice的子类上进行绘制。现在,Qt
提供了若干这样的类:
Qt4:
Qt5:
上面的是 Qt4 的相关类图,下面是 Qt5。这两部分大致相同,只是在 Qt5 中,
QGLPixelBuffer已经被废弃。本章我们关注的是
QPixmap、
QBitmap、
QImage和
QPicture这几个类。另外的部分,
QWidget就是所有组件的父类,我们已经在前面的章节中使用过,这里不再赘述。
QGLWidget和
QGLFramebufferObject,顾名思义,就是关于
OpenGL 的相关类。在 Qt 中,我们可以方便地结合 OpenGL 进行绘制。由于这部分需要牵扯到 OpenGL 的相关内容,现在也不再深入。在我们选择的几个类中,大多与图像密切相关。
QPixmap专门为图像在屏幕上的显示做了优化;
QBitmap是
QPixmap的一个子类,它的色深限定为1,你可以使用
QPixmap的
isQBitmap()函数来确定这个
QPixmap是不是一个
QBitmap。
QImage专门为图像的像素级访问做了优化。
QPicture则可以记录和重现
QPainter的各条命令。下面我们将分两部分介绍这四种绘图设备。
QPixmap继承了
QPaintDevice,因此,你可以使用
QPainter直接在上面绘制图形。
QPixmap也可以接受一个字符串作为一个文件的路径来显示这个文件,比如你想在程序之中打开
png、jpeg 之类的文件,就可以使用
QPixmap。使用
QPainter::drawPixmap()函数可以把这个文件绘制到一个
QLabel、
QPushButton或者其他的设备上面。正如前面所说的那样,
QPixmap是针对屏幕进行特殊优化的,因此,它与实际的底层显示设备息息相关。注意,这里说的显示设备并不是硬件,而是操作系统提供的原生的绘图引擎。所以,在不同的操作系统平台下,
QPixmap的显示可能会有所差别。
QPixmap提供了静态的
grabWidget()和
grabWindow()函数,用于将自身图像绘制到目标上。同时,在使用
QPixmap时,你可以直接使用传值的形式,不需要传指针,因为
QPixmap提供了“隐式数据共享”。关于这一点,我们会在以后的章节中详细描述。简单来说,就是一般对于大型数据(图像无疑就是这种“大型数据”),为性能起见,通常会采用传指针的方式,但是由于
QPixmap内置了隐式数据共享,所以只要知道传递
QPixmap。
前面说过,
QBitmap继承自
QPixmap,因此具有
QPixmap的所有特性。不同之处在于,
QBitmap的色深始终为
1。色深这个概念来自计算机图形学,是指用于表现颜色的二进制的位数。我们知道,计算机里面的数据都是使用二进制表示的。为了表示一种颜色,我们也会使用二进制。比如我们要表示 8 种颜色,需要用 3 个二进制位,这时我们就说色深是 3。因此,所谓色深为 1,也就是使用 1 个二进制位表示颜色。1 个位只有两种状态:0 和 1,因此它所表示的颜色就有两种,黑和白。所以说,
QBitmap实际上是只有黑白两色的图像数据。由于
QBitmap色深小,因此只占用很少的存储空间,所以适合做光标文件和笔刷。
下面我们来看同一个图像文件在
QPixmap和
QBitmap下的不同表现:
123456789101112 | void paintEvent(QPaintEvent *){ QPainter painter(this); QPixmap pixmap("qt-logo.png"); QBitmap bitmap("qt-logo.png"); painter.drawPixmap(10, 10, 250, 125, pixmap); painter.drawPixmap(270, 10, 250, 125, bitmap); QPixmap whitePixmap("qt-logo-white.png"); QBitmap whiteBitmap("qt-logo-white.png"); painter.drawPixmap(10, 140, 250, 125, whitePixmap); painter.drawPixmap(270, 140, 250, 125, whiteBitmap);} |
这里我们给出了两张 png 图片。qt-logo.png 具有透明背景,qt-logo-white.png 具有白色背景。我们分别使用
QPixmap和
QBitmap来加载它们。注意看它们的区别:白色的背景在
QBitmap中消失了,而透明色在
QBitmap中转换成了黑色(“黑色”,记住,
QBitmap只有两种颜色:黑色和白色);其他颜色则是使用点的疏密程度来体现的。
QPixmap使用底层平台的绘制系统进行绘制,无法提供像素级别的操作,而
QImage则是使用独立于硬件的绘制系统,实际上是自己绘制自己,因此提供了像素级别的操作,并且能够在不同系统之上提供一个一致的显示形式。
QImage与
QPixmap相比,最大的优势在于能够进行像素级别的操作。我们通过上面的示意图可以看到,我们声明一个 3 x 3 像素的
QImage对象,然后利用
setPixel()函数进行颜色的设置。你可以把
QImage想象成一个 RGB 颜色的二维数组,记录了每一像素的颜色。值得注意的是,在
QImage上进行绘制时,不能使用
QImage::Format_Indexed8这种格式。最后一种
QPicture是平台无关的,因此它可以使用在多种设备之上,比如 svg、pdf、ps、打印机或者屏幕。回忆下我们曾经说的
QPaintDevice,实际上是说可以由
QPainter进行绘制的对象。
QPicture使用系统分辨率,并且可以调整
QPainter来消除不同设备之间的显示差异。如果我们要记录下
QPainter的命令,首先要使用
QPainter::begin()函数,将
QPicture实例作为参数传递进去,以便告诉系统开始记录,记录完毕后使用
QPainter::end()命令终止。代码示例如下:
1 2 3 4 5 6 | QPicture picture; QPainter painter; painter.begin(&picture); // 在 picture 进行绘制 painter.drawEllipse(10, 20, 80, 70); // 绘制一个椭圆 painter.end(); // 绘制完成 picture.save("drawing.pic"); // 保存 picture |
1 2 3 4 5 6 | QPicture picture; picture.load("drawing.pic"); // 加载 picture QPainter painter; painter.begin(&myImage); // 在 myImage 上开始绘制 painter.drawPicture(0, 0, picture); // 在 (0, 0) 点开始绘制 picture painter.end(); // 绘制完成 |
QPicture::play()进行绘制。这个函数接受一个
QPainter对象,也就是进行绘制的画笔。
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===源博客地址:https://www.devbean.net/2012/08/qt-study-road-2-catelog/===
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