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Qt 学习之路 2(33):贪吃蛇游戏(3)

2017-09-26 08:16 288 查看
继续前面一章的内容。上次我们讲完了有关蛇的静态部分,也就是绘制部分。现在,我们开始添加游戏控制的代码。首先我们从最简单的四个方向键开始:

12345678910111213141516171819202122232425262728293031void Snake::moveLeft(){ head.rx() -= SNAKE_SIZE; if (head.rx() < -100) { head.rx() = 100; }} void Snake::moveRight(){ head.rx() += SNAKE_SIZE; if (head.rx() > 100) { head.rx() = -100; }} void Snake::moveUp(){ head.ry() -= SNAKE_SIZE; if (head.ry() < -100) { head.ry() = 100; }} void Snake::moveDown(){ head.ry() += SNAKE_SIZE; if (head.ry() > 100) { head.ry() = -100; }}
我们有四个以 move 开头的函数,内容都很类似:分别以 SNAKE_SIZE 为基准改变头部坐标,然后与场景边界比较,大于边界值时,设置为边界值。这么做的结果是,当蛇运动到场景最右侧时,会从最左侧出来;当运行到场景最上侧时,会从最下侧出来。然后我们添加一个比较复杂的函数,借此,我们可以看出 Graphics View Framework 的强大之处:

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void
Snake::handleCollisions()

{

QList
collisions
=
collidingItems();

//
Check collisions with other objects on screen

foreach
(QGraphicsItem
*collidingItem,
collisions)
{

if
(collidingItem->data(GD_Type)
==
GO_Food)
{

//
Let GameController handle the event by putting another apple

controller.snakeAteFood(this,
(Food
*)collidingItem);

growing
+=
1;

}

}

//
Check snake eating itself

if
(tail.contains(head))
{

controller.snakeAteItself(this);

}

}

顾名思义,
handleCollisions()
的意思是处理碰撞,也就是所谓的“碰撞检测”。首先,我们使用
collidingItems()
取得所有碰撞的元素。这个函数的签名是:

12QList<QGraphicsItem *> QGraphicsItem::collidingItems( Qt::ItemSelectionMode mode = Qt::IntersectsItemShape) const
该函数返回与这个元素碰撞的所有元素。Graphcis View Framework 提供了四种碰撞检测的方式:
Qt::ContainsItemShape
:如果被检测物的形状(
shape()
)完全包含在检测物内,算做碰撞;
Qt::IntersectsItemShape
:如果被检测物的形状(
shape()
)与检测物有交集,算做碰撞;
Qt::ContainsItemBoundingRect
:如果被检测物的包含矩形(
boundingRect()
)完全包含在检测物内,算做碰撞;
Qt::IntersectsItemBoundingRect
:如果被检测物的包含矩形(
boundingRect()
)与检测物有交集,算做碰撞。
注意,该函数默认是
Qt::IntersectsItemShape
。回忆一下,我们之前编写的代码,
Food
boundingRect()
要大于其实际值,却不影响我们的游戏逻辑判断,这就是原因:因为我们使用的是
Qt::IntersectsItemShape
判断检测,这与
boundingRect()
无关。后面的代码就很简单了。我们遍历所有被碰撞的元素,如果是食物,则进行吃食物的算法,同时将蛇的长度加 1。最后,如果身体包含了头,那就是蛇吃了自己的身体。还记得我们在 Food 类中有这么一句:

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setData(GD_Type,
GO_Food);

QGraphicsItem::setData()
以键值对的形式设置元素的自定义数据。所谓自定义数据,就是对应用程序有所帮助的用户数据。Qt 不会使用这种机制来存储数据,因此你可以放心地将所需要的数据存储到元素对象。例如,我们在
Food
的构造函数中,将
GD_Type
的值设置为
GO_Food
。那么,这里我们取出
GD_Type
,如果其值是
GO_Food
,意味着这个
QGraphicsItem
就是一个
Food
,因此我们可以将其安全地进行后面的类型转换,从而完成下面的代码。

下面是
advance()
函数的代码:

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void
Snake::advance(int
step)

{

if
(!step)
{

return;

}

if
(tickCounter++
%
speed
!=
0)
{

return;

}

if
(moveDirection
==
NoMove)
{

return;

}

if
(growing
>
0)
{

QPointF
tailPoint
=
head;

tail
<<
tailPoint;

growing
-=
1;

}
else
{

tail.takeFirst();

tail
<<
head;

}

switch
(moveDirection)
{

case
MoveLeft:

moveLeft();

break;

case
MoveRight:

moveRight();

break;

case
MoveUp:

moveUp();

break;

case
MoveDown:

&nbs
f560
p; moveDown();

break;

}

setPos(head);

handleCollisions();

}

QGraphicsItem::advance()
函数接受一个 int 作为参数。这个 int 代表该函数被调用的时间。
QGraphicsItem::advance()
函数会被
QGraphicsScene::advance()
函数调用两次:第一次时这个
int 为 0,代表即将开始调用;第二次这个 int 为 1,代表已经开始调用。在我们的代码中,我们只使用不为 0 的阶段,因此当 !step 时,函数直接返回。

tickCounter
实际是我们内部的一个计时器。我们使用 speed 作为蛇的两次动作的间隔时间,直接影响到游戏的难度。speed 值越大,两次运动的间隔时间越大,游戏越简单。这是因为随着
speed 的增大,tickCounter % speed != 0 的次数响应越多,刷新的次数就会越少,蛇运动得越慢。

moveDirection
显然就是运动方向,当是 NoMove 时,函数直接返回。

growing
是正在增长的方格数。当其大于 0 时,我们将头部追加到尾部的位置,同时减少一个方格;当其小于 0 时,我们删除第一个,然后把头部添加进去。我们可以把 growing
看做即将发生的变化。比如,我们将 growing 初始化为 7。第一次运行
advance()
时,由于 7 > 1,因此将头部追加,然后 growing 减少 1。直到 growing
为 0,此时,蛇的长度不再发生变化,直到我们吃了一个食物。

下面是相应的方向时需要调用对应的函数。最后,我们设置元素的坐标,同时检测碰撞。

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===源博客地址:https://www.devbean.net/2012/08/qt-study-road-2-catelog/===

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