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pygame编写飞机大战(7)-敌人飞机类

2017-09-24 10:32 363 查看
敌人飞机类的设计和英雄非常类似,区别在于英雄的坐标计算在每一帧的时候计算,每一帧绘制。当敌人飞出屏幕之后,自动再随机设置飞机的初始坐标,实现飞机无穷无尽从地图上面往下飞。

# 敌人飞机
class EnemyPlane(object):
# 初始化敌人飞机
def __init__(self, scene):
# 加载飞机资源
self.image = pygame.image.load("./res/img-plane_1.png")
# 缓存主场景对象
self.main_scene = scene
# 飞机矩形
self.rect = self.image.get_rect()
# 子弹列表
self.bullet = Bullet(self.main_scene, True)
# 飞机速度
self.speed = 2

# 获得飞机矩形
def rect(self):
return self.rect

# 设置飞机位置
def set_pos(self, x, y):
self.rect[0] = x
self.rect[1] = y

# 飞机动作
def action(self):
# 子弹每次移动向上移动self.speed速度
self.rect.move_ip(0, self.speed)
# 如果飞机移动出屏幕则将飞机设置为不可见状态
if self.rect[1] > self.main_scene.size[1]:
# 当飞机飞出屏幕,重新设置飞机的初始位置,移动速度
# 随机产生x坐标,纵坐标使用为0
self.set_pos(random.randint(0, self.main_scene.size[1] - self.rect[2] - 20), 0)
# 随机设置飞机移动速度
self.speed = random.randint(2, 5)

# 绘制飞机
def draw(self):
self.main_scene.scene.blit(self.image, (self.rect[0], self.rect[1]))


在GameScene类的__init__函数中,我们预先创建了3个飞机:

# 创建多个敌机
self.enemy_list = [EnemyPlane(self) for _ in range(3)]
在draw函数中绘制敌机:

# 绘制
def draw_elements(self):
# 绘制地图
self.map.draw()
# 绘制英雄飞机
self.hero.draw()
# 依次绘制英雄飞机每一颗发射出去的子弹
for bullet in self.hero.bullets:
if bullet.visible:
bullet.draw()
# 绘制敌人飞机和飞机子弹
for plane in self.enemy_list:
plane.draw()
在action函数中,计算飞机坐标:

# 绘制
def draw_elements(self):
# 绘制地图
self.map.draw()
# 绘制英雄飞机
self.hero.draw()
# 依次绘制英雄飞机每一颗发射出去的子弹
for bullet in self.hero.bullets:
if bullet.visible:
bullet.draw()
# 绘制敌人飞机和飞机子弹
for plane in self.enemy_list:
plane.draw()
完成代码为:

import pygame
import random

# 子弹
class Bullet(object):
# 初始化子弹
def __init__(self, scene, enemy=False):
# 子弹移动速度
self.speed = 2
# 是否是敌人子弹
self.is_enemy = enemy
# 子弹资源
if self.is_enemy:
# 加载敌人子弹图片
self.image = pygame.image.load("./res/bullet_1.png")
# 设置子弹移动方向
self.speed = self.speed
else:
# 加载英雄子弹图片
self.image = pygame.image.load("./res/bullet_11.png")
# 设置子弹移动方向
self.speed = -self.speed
# 子弹是否可见
self.visible = False
# 持有主场景对象
self.main_scene = scene
# 获得子弹矩形(x, y, width, height)
self.rect = self.image.get_rect()

# 设置子弹位置
def set_pos(self, x, y):
self.rect[0] = x
self.rect[1] = y

# 设置子弹速度
def set_speed(self, speed):
if self.is_enemy:
self.speed = speed
else:
self.speed = -speed

# 子弹移动
def action(self):
if not self.visible:
return
# 假设飞机矩形为plane_rect(10, 20, 200, 300)
# plane_rect.move_ip(10, 20), 那么结果是plane_rect(20, 40, 200, 300)
# 也就是原矩形x和y坐标加上move_ip函数x和y坐标,就是当前矩形新位置
self.rect.move_ip(0, self.speed)
# 如果子弹超出场景范围,则设置为不可见
if self.rect[1] < 0 or self.rect[1] > self.main_scene.size[1]:
self.visible = False

# 绘制子弹
def draw(self):
if not self.visible:
return
self.main_scene.scene.blit(self.image, (self.rect[0], self.rect[1]))

# 地图
class GameBackground(object):
# 初始化地图
def __init__(self, scene):
# 加载相同张图片资源,做交替实现地图滚动
self.image1 = pygame.image.load("res/img_bg_level_3.jpg")
self.image2 = pygame.image.load("res/img_bg_level_3.jpg")
# 保存场景对象
self.main_scene = scene
# 辅助移动地图
self.y1 = 0
self.y2 = -self.main_scene.size[1]

# 计算地图图片绘制坐标
def action(self):
self.y1 = self.y1 + 1
self.y2 = self.y2 + 1
if self.y1 >= self.main_scene.size[1]:
self.y1 = 0
if self.y2 >= 0:
self.y2 = -self.main_scene.size[1]

# 绘制地图的两张图片
def draw(self):
self.main_scene.scene.blit(self.image1, (0, self.y1))
self.main_scene.scene.blit(self.image2, (0, self.y2))

# 飞机
class HeroPlane(object):
# 飞机初始化
def __init__(self, scene):
# 加载飞机资源
self.image = pygame.image.load("./res/hero2.png")
# 缓存主场景对象
self.main_scene = scene
# 飞机矩形
self.rect = self.image.get_rect()
# 矩形起始点
self.rect[0] = self.main_scene.size[0] / 2 - self.rect[2] / 2
self.rect[1] = self.main_scene.size[1] - self.rect[3] * 2
# 飞机子弹列表
self.bullets = [Bullet(self.main_scene) for _ in range(1, 30)]

# 获得飞机 self.mImage = pygame.image.load("./res/bullet_11.png")矩形
def rect(self):
return self.rect

# 发子弹
def shot(self):
# 每次发射三颗子弹
wait_for_shot = []
# 从子弹列表取出3颗目前尚未发射的子弹
# 如果子弹的visible为false,说明子弹尚未发射
for bullet in self.bullets:
# 如果子弹不可见,说明子弹闲置状态
if not bullet.visible:
wait_for_shot.append(bullet)
if len(wait_for_shot) >= 3:
break
# 子弹发射位置,从posx位置开始 向右排列三颗子弹
posx = self.rect[0] - 15
# 依次设置选择子弹的初始位置,并将其设置为发射状态、移动速度
for bullet in wait_for_shot:
bullet.visible = True
posx = posx + 30
bullet.set_speed(4)
bullet.set_pos(posx + 5, self.rect[1] - self.rect[3] / 2)

# 飞机动作
def action(self, x, y):
self.rect[0] = x - self.rect[2] / 2
self.rect[1] = y - self.rect[3] / 2

# 飞机绘制
def draw(self):
self.main_scene.scene.blit(
self.image, (self.rect[0], self.rect[1]))

# 敌人飞机 class EnemyPlane(object): # 初始化敌人飞机 def __init__(self, scene): # 加载飞机资源 self.image = pygame.image.load("./res/img-plane_1.png") # 缓存主场景对象 self.main_scene = scene # 飞机矩形 self.rect = self.image.get_rect() # 子弹列表 self.bullet = Bullet(self.main_scene, True) # 飞机速度 self.speed = 2 # 获得飞机矩形 def rect(self): return self.rect # 设置飞机位置 def set_pos(self, x, y): self.rect[0] = x self.rect[1] = y # 飞机动作 def action(self): # 子弹每次移动向上移动self.speed速度 self.rect.move_ip(0, self.speed) # 如果飞机移动出屏幕则将飞机设置为不可见状态 if self.rect[1] > self.main_scene.size[1]: # 当飞机飞出屏幕,重新设置飞机的初始位置,移动速度 # 随机产生x坐标,纵坐标使用为0 self.set_pos(random.randint(0, self.main_scene.size[1] - self.rect[2] - 20), 0) # 随机设置飞机移动速度 self.speed = random.randint(2, 5) # 绘制飞机 def draw(self): self.main_scene.scene.blit(self.image, (self.rect[0], self.rect[1]))

# 主场景
class MainScene(object):
# 初始化主场景
def __init__(self):
# 场景尺寸
self.size = (512, 768)
# 场景对象
self.scene = pygame.display.set_mode([self.size[0], self.size[1]])
# 设置标题
pygame.display.set_caption("飞机大战-v1.0")
# 地图对象
self.map = GameBackground(self)
# 英雄对象
self.hero = HeroPlane(self)
# 创建多个敌机
self.enemy_list = [EnemyPlane(self) for _ in range(3)]

# 绘制
def draw_elements(self):
# 绘制地图
self.map.draw()
# 绘制英雄飞机
self.hero.draw()
# 依次绘制英雄飞机每一颗发射出去的子弹
for bullet in self.hero.bullets:
if bullet.visible:
bullet.draw()
# 绘制敌人飞机和飞机子弹
for plane in self.enemy_list:
plane.draw()

# 动作
def action_elements(self):
# 计算坐标地图
self.map.action()
# 依次计算英雄飞机每一颗发射子弹的坐标
for bullet in self.hero.bullets:
if bullet.visible:
bullet.action()
# 计算敌人飞机和其飞机子弹
for plane in self.enemy_list:
plane.action()

# 处理事件
def handle_event(self):
# 如果玩家点击右上角的X按钮,则关闭窗口
event_list = pygame.event.get()
# 遍历事件列表
for event in event_list:
# 如果判断用户点击了X按钮,则结束程序
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
# 判断事件类型是否是键盘按下事件
if event.type == pygame.KEYDOWN:
# 如果是键盘按下,再判断玩家按下的是不是j键
if event.key == pygame.K_j:
self.hero.shot()

# 判断是否发生了鼠标拖动事件
if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
# 获得鼠标点击三个按钮的点击情况(1,0,0)
# 如果第一个参数为1,表示左键被按下
# 如果第二个参数为1,表示滚轮被按下
# 如果第三个参数为1,表示右键被按下
buttons = pygame.mouse.get_pressed()
# 我们只处理左键被按下的情况
if buttons[0]:
# 获得拖动鼠标的拖动位置
position = pygame.mouse.get_pos()
# 飞机跟随坐标移动
# print(position)
self.hero.action(position[0], position[1])

# 碰撞检测
def detect_conlision(self):
pass

# 主循环,主要处理各种事件
def run_scene(self):

while True:
# 计算元素坐标
self.action_elements()
# 绘制元素图片
self.draw_elements()
# 处理事件
self.handle_event()
# 碰撞检测
self.detect_conlision()
# 刷新显示
pygame.display.update()

# 入口函数
if __name__ == "__main__":
# 创建主场景
mainScene = MainScene()
# 开始游戏
mainScene.run_scene()


程序运行效果为:

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