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如何高效设计游戏——游戏兵种平衡的技巧与思路

2017-09-19 17:26 639 查看
 距离上一次写博文,已经是一年多了,当时原计划是打算写一篇如何平衡兵种的心得体会,但是不料之后工作上各种忙碌,所以这篇博文也就延期了。现在终于有了自己的时间,可以整理一下今日的思绪,反思自己,也能有时间继续这篇博文。

    这篇文章是和大家分享一下如何去平衡某些类型的游戏,但实际上文章大多数都在说明如何去打破这样的”平衡“,从而使得游戏”不平衡“。

    之前的两篇博文主要是给大家参考一下国外对平衡的一些理解以及设计概念,主要是修心。接下来的这篇文章,将会结合作者的一些工作经验,给大家提供一些平衡策略游戏兵种的一些技巧实例,也就是所谓的干货。

平衡概念

提及平衡,我有些故事要讲。

    很多游戏,包括RPG游戏,总喜欢去算每个角色、每件装备所谓的“战斗力”,目的是想要以“战斗力”来衡量每个单位的实力,并且妄想以此来达到绝对的平衡!我们先不说这个课题能否用一些简单的线性科学来实现,就从这个单纯的想法上,作者也有一些观点想要说。

    游戏是什么?游戏为何能给我们带来乐趣?

我想作为游戏的设计者,我们应当探求这两个问题的本质!游戏是一种轻松愉快的娱乐方式,我们应当尽可能的让每一个玩家能够上手体验,能够快乐,这才是娱乐的目的。而不是做科学研究,也不是向玩家展示你的科学手段多麽的牛逼。

那么游戏的乐趣何在呢?大家不妨自己回忆一下,一款你正在玩的游戏,突然有一天发现了一个BUG,可以让你成长的快一点,或者能够快速通关,亦或者可以降低游戏难度、获得高级装备等,此时你会不会更乐忠于去“刷BUG”呢,并且从中获得从未有过的快感呢?虽然这个例子有点极端,但是一个游戏的乐趣,难道不是让玩家去钻研游戏中的技巧,研究出游戏的新玩法、新策略,能够在游戏中获得更多不同的体验么?既然如此,我们为何还要费尽心思,把游戏搞得更加条条框框,更加死板,更加天衣无缝,从而追求绝对的“平衡”呢?!

我们再来回头看一下“战斗力”的问题。一些游戏为了能够使得战斗力能够准确的衡量角色的实力,不惜动用非线性科学来求解,最终达到了自己(或者上头)想要的效果,既:战斗力高那么一点点,就是应该常胜。那么我想说了,都已经达到这样的效果了,为何还要做那么复杂的战斗逻辑和数值公式啊,战斗双方直接比一个战斗力的大小不就可以了么?这样的游戏,还有意思么?

还是我坚守不变的观点,所谓的平衡,只是一种体验,一种能够给玩家带来多样性趣味的体验,而不是科学角度上的绝对平衡。

    下面回归正题。

    与“隐性平衡”以及“显性平衡”相对应,但在概念上又稍有类似。在我的设计观念中也会有两个对立的平衡概念——【设计上的平衡】与【数值上的平衡】。“隐性平衡”与“显性平衡”是就事件现象是否能够从表面上观察到的层面上来区分,而【设计上的平衡】与【数值上的平衡】是就逻辑框架结构层面上来区分的,详情如下:

设计上的平衡

    设计上的平衡主要是指,设计者在为游戏做的一些规则上的设定,属于游戏平衡的外部框架。从目的上来说,就是让每一个个体都有其作用,不至于随着游戏进度的发展,一些个体被淘汰。再者就每个个体或者团体能够在一些特性的设定上能够相互牵制。

    例如,弓箭手,是一种远程兵种,为了能够减少远程兵种在一场战斗中的绝对优势,弓箭手这类的远程兵种往往会在攻击力、攻击频率、HP、防御力上有所削减,更有甚者会在攻击类型与护甲类型上做文章。

    又如,在塔防游戏中,攻击维度多元的防御塔攻击力都偏低,但是只专注地面防御的防御塔攻击力都非常高。

    以及某些游戏中,有意的都会将许多个技能评估并且平均分配到各个单位中。

    以上都是在设计层面上注重的游戏平衡,为了保证游戏丰富的战略玩法,一般没有并且也不建议用一些条条框框加以限制,应当充分发挥设计者的想象力,使得游戏更具有可玩性,而不是那种死板的老套路。

数值上的平衡

    在数值角度上,我们可能会更加细致的对待。

    首先,我们先来明确一下目标。我们就以某策略游戏为例,来平衡该游戏中的兵种(数值上)。所谓的平衡,我们可从这个角度理解,既是一分价钱一分货。换句话来说,我们需要通过某个手段来衡量出某个兵种的伤害价值(Damage*targetCost/targetHP)/Cost(伤害输出价值比消耗)以及DamageTaken*Cost/HP(受伤比消耗),之后再纵向比较,并且调整,如此反复执行比较-调整。

    就一个实例讲解。假设我们有如下兵种,并且大致的先填入相关数据如下:



 



 

下面我们需要平衡的是属性或者消费。这里我们以平衡兵种的消费为例,因为我们通常都是根据游戏需要来设定属性的,依据我们想要的那样设定兵种之间的差距来满足不同阶段的玩家。

    我们先来看伤害价值,为此我们需要建立一个“稻草人”,让每一个兵种都去攻击这个稻草人,从而获得伤害价值。伤害公式为DMG=ATK*2-targetDEF,如下:



 



 

    表格中,每一个兵种都去攻击另一个兵种算的“伤害价值”并计算总值。其中伤害价值越高,对于该兵种越有利。

    比较总值,我们会发现,这几个兵种的差异比较大,下面我们就进行调整,减小其差异。

    经过调整攻击力以及消费后,得:



 



 

以及



 



 

    我们暂且先不看Unit2,貌似关于伤害的输出平衡了。接下来我们看一下“损失价值”,有:



 



 

    其中“损失价值”越低,对于该兵种越有利。

经过调整HP、DEF之后,得:

 

 

以及



 



 

    这样看来,这5个兵种就看起来“平衡”了。

    或许有人会有疑问,Unit2是什么情况?请看下一章节。

两者从逻辑层面上的关系

    作者认为,一个好的游戏,所谓的平衡应当是结合“数值上的平衡”以及“设计上的平衡”,且两者相辅相成并形成互补。

 

 



 

    这样我们就解释了,为何Unit2比起其他的兵种,直观上看,性价比略低。由于Unit2是远程兵种,所以本身具有很大的优势,所以我们在数值上应当削弱这一优势。至于削弱多少,需要建立在一定量的模拟统计上,或者索性我们就凭直觉拍脑袋设定也无妨,为此你要分清楚,你设计的游戏在PVP竞技上所占的分量是否重要并且有严格平衡的需求(话又说回来了,若真有这种需求,这几个兵种的消费也不会递增了,而是价格一样!),若重要,宜采取第一种方案。

    其中,为了使得游戏更加有趣味性,Unit4也采取了类似的个性设定。细心的读者可能会发现,Unit4的性价比略高,并且其中某项属性并不是按照总体递增的趋势设定的。这是因为,鉴于Unit4的特性“速度慢,不分敌我AOE”,所以Unit4在游戏中的角色印象应该是“危险的炸弹”。这会使得Unit4注定比较“孤独”,所以若使Unit4的性价比提高,会造成游戏中“一念之差,导致不一样的战局”这一战略效果。

    再者,游戏中的一些鼓励措施也会使得“越高级的兵种,性价比越高”这一现象合理化。(有些游戏可能与此对立,采用的是惩罚措施,既“越高级的兵种,在性价比上会有一些减少”)

 

结束语

    根据游戏需求的不同,不一定每个游戏,都要追求严格意义上的“平衡”。还是那句话,游戏嘛~~娱乐为主,你要是设计的略蛋疼,这游戏就不好玩了!

    本文乃作者原创,根据平日的工作总结,欢迎各位批评指教讨论。

 

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                                                                                                                                                                          2013.06.21
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标签:  游戏