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NGUI_创建及Label的使用_001

2017-09-11 16:31 239 查看
本博客使用的NGUI Next-Gen UI v3.9.9.unitypackage,将此UnityPackage导入工程之后,在菜单栏中将会出现NGUI选项。

我们在工程中需要创建一个类似于UGUI中Canvas的内容。在NGUI中称为UIRoot,我们可以直接点击Create–>2DUI创建或者创建其他的UI控件的时候会自动创建一个UIRoot。如图所示。



Label的使用:

在创建UI控件的时候,可以选中UIRoot后,在Scene面板中右键点击Create–>控件创建,如下图所示。



也可以像第一张图一样,在菜单栏NGUI中Create–>UI控件,创建的UI控件都会自动的作为在UI子控件存在。一旦创建了一个UIRoot,那么在面板中2D UI将会成为灰色的,不能再次创建。



Modifier 调节器。

None和Custom的效果相同,ToUppercase,是将Label中的文本转化成全大写字母,ToLowercase 将文本转化成小写



Shrink Content 内容自动缩放。与Keep Crisp设置一起来控制Dynamic字体,使字体的字号变小而不是简单的缩放。这样不管label是否被缩放都能保持清晰。

Clamp Content 剔除多余的文本。

Resize Freely 根据输入的文本内容自动调整dimension。不需要手动调整。

Resize Height 保持宽度不变,必要时增加高度。

Spacing属性控制字符间距。正负皆可。像素为单位。

前面提到的Max Lines用来控制最多要多少行。用0表示不限制。

关掉Encoding表示不需要颜色和表情标签。默认启用。

可以给label提供渐变通过Gradient的bottom和top颜色。

我们可以通过脚本老修改UILable,只需要在label上绑定脚本即可。例如

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LabelTest01 : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {
//和UGUI中text一样,在使用的时候需要先获取组件
UILabel lable = GetComponent<UILabel>();
lable.text = "123456798";
}
}
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