UnityShader从入门到放弃(五)漫反射—逐片元光照
2017-09-06 23:11
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逐片元光照是在将计算光照信息的代码放在片元函数中,同时本篇代码还加入了环境光
Shader "Luoxiaoxiao/Shader_5"{
SubShader{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}//引入LightMode标签 使系统捕捉关照信息
Pass{
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"//引入Unity内置的一些光照的变量
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 position:SV_POSITION;
float3 worldNormalDir:COLOR0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f f;
f.position=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
f.worldNormalDir=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
return f;
}
fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;//通过系统变量直接取到环境光
fixed3 normalDir=normalize(f.worldNormalDir);
fixed3 lightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*max(dot(normalDir,lightDir),0);
fixed3 tempColor=diffuse+ambient;//漫反射和环境光 光的叠加 用+ 亮度会增强
return fixed4(tempColor,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
效果如下
由于环境光的存在,第五个胶囊体会比第四个胶囊体亮。同时,由于逐顶点光照时,顶点之间的像素是使用差值运算计算得出的,而逐片元光照等于是逐像素进行光照,所以在效果上,逐片元光照效果更好。
Shader "Luoxiaoxiao/Shader_5"{
SubShader{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}//引入LightMode标签 使系统捕捉关照信息
Pass{
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"//引入Unity内置的一些光照的变量
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 position:SV_POSITION;
float3 worldNormalDir:COLOR0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f f;
f.position=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
f.worldNormalDir=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
return f;
}
fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;//通过系统变量直接取到环境光
fixed3 normalDir=normalize(f.worldNormalDir);
fixed3 lightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*max(dot(normalDir,lightDir),0);
fixed3 tempColor=diffuse+ambient;//漫反射和环境光 光的叠加 用+ 亮度会增强
return fixed4(tempColor,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
效果如下
由于环境光的存在,第五个胶囊体会比第四个胶囊体亮。同时,由于逐顶点光照时,顶点之间的像素是使用差值运算计算得出的,而逐片元光照等于是逐像素进行光照,所以在效果上,逐片元光照效果更好。
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