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第一阶段_第二部分_功能介绍

2017-08-27 18:28 239 查看
 
 

第二部分

 
 

上一作业



1.z前x右y上;把子物体旋转后;容器的坐标为朝前z,用local选项。

2.Transformer为相对的

3.如果有父物体子相对于父的transformer

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Material(材质)

外观包含关系:Mesh renderer->material{color;texture}

材质不是组件,是资源,material是放到mesh renderer组件里的。



Material

Rendering mode

渲染模式{透明,半透明,剪裁}

texture纹理=贴图

Albedo{RGB}颜色

Metallic金属

当图片放到物体上时,会自动生成一个material 放到物体的mesh renderer组件里的

资源->材质->组件->物体

 

 

 



 

剪裁

1.Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->Cutout



*什么图片可以cutout,-rgba(a为透明)的才可以cutout。

*远处的树为贴图,降低渲染量

 

透明

Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->transporant

Color->改a




 

 

淡入淡出

 
Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->fade

继续调A;

 

 



 

 

Shader(材质的本质:着色器)

 
定义:控制显卡如何运算的算法。

关系重点



Cg语言:GPU渲染

Csharp:游戏逻辑

Shader定义属性,控制功能(不含有具体数值的设定)

Material定义数值,面板(实现具体数值的设定)

物体轮廓



 

 

 

物理着色器

在unity5里创建的材质,standard的shader是物理着色器。

 



1.节点式开发

 

Camera(摄像机)

视锥

关于摄像机视野渲染



1.视野以外的物体不会渲染

2.视锥体以内都会渲染。

组件



(Tag标签layer层)对物体进行划分的。

Clear flags:空白部分的渲染样式。

Culling mask:哪些层的物体需要显示,摄像机选择不需要渲染的物体。

Projective:(3d和2d切换)

Culling planes:视野范围,视锥范围大小。

天空盒

定义:模拟天空的材质

Material->Skybox->6 Sided

制作



做法1:材质给与摄像机的Skybox的组件中

 



常用做法2:Window-》lighting-》skybox

 
默认天空盒时procedure(程序上的)

 

 

 

 

 

 

课下作业小地图的制作

Ctrl+shift+F快速定位摄像机位置

创建父物体空player,(摄像机和模型)为子物体,模型相对数值改为0;

(防止模型更改)

 



创建地图摄像机

地图摄像机Projection改为2维。



人物头上放一个平面/地图人物贴图。Cutout

摄像机用culling mask决定各个摄像机可看见的层layer。



更改模型layer。

 



进行层的筛选。

Clear flags:depth only 删除空白部分

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

InstantOC(插件)

渲染管线

定义:

通常一个物体一个Draw Call

Cpu准备顶点坐标交给gpu的过程

Cpu收集信息->图形api->gpu

 



 

渲染管线流程











 





Drawcall。手游的<200

 
渲染管线,图形数据在gpu进过处理的过程。

 

 

Occlusion culling(遮挡剔除)

 



优点:降低darwcall

缺点:cpu任然需要消耗

需要:量大,密集



步骤

为物体组添加【标签】和【层】:tag;:layer

 

为【一定是主摄像机】摄像机添加IOCcam脚本。

 


为物体组添加碰撞组件,collider

设定IOC组件的值。



 

 

 



 

 

 

LOD(多细节层次)

 
根据位置更改模型

根据距离镜头离物体的远近,分配配置低,中,高的模型,来节省资源。

缺点占用内存,cpu。

名称必须为【低配:Lod_0】 【中配:Lod_1】 【高配:Lod_2】

什么时候用?:会变化距离的精妙模型。

 

 

 

 

步骤



 

 

光照系统

 

GI(全局光照)



 

阴影

 



 





 

 



灯光透光可以开启阴影解决。

阴影距离上的剔除



 



 
笔试1:请简述渲染管线

1.

2.

3.

4.

5.传入缓存

6.缓存输出屏幕。

 

 

 
笔试2:遮挡剔除

定义:视锥内看不到的剔除。

优点:渲染量降低,drawcall降低。

缺点:算法导致cpu消耗性能。

适用性:场景内有大量被遮挡的物体。

 
笔试3:LOD(可能)

根据距离降低模型质量或更改模型为图片。

优点:降低顶点数和面数

缺点:算法导致cpu消耗性能,内存占用率高,安装包体积变大,美工工作时间延长。

没有降低drawcall。没有变化。

适用性:场景内有没有精密模型,且场景发生大变化。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
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