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Unity中使用串口的注意事项

2017-08-24 20:21 567 查看
在unity中使用串口不如WinForm或者MFC中那样有对应的回调函数或者消息来处理,unity中使用的是线程去处理读取数据、处理粘包数据等问题,具体在使用中可能遇到下面问题:

1、程序在打开串口后,关闭不了(只能调出任务管理器,结束任务来处理);

2、读取串口数据时总是丢失第一个字节的数据;

3、串口拒绝访问。

以上可能是你正在苦恼的问题,我也是一样,再次分享自己的解决方法。

第一和第三问题可能是同一问题导致的,那就是串口在打开后使用,在退出程序时,没有调用Close关闭或者说你没有成功关闭导致了程序卡死。

我工程中的一个通信是,当上位机发送数据请求时,下位机上报数据给上位机。

同样采用两个线程分别来读取串口数据和处理串口数据:

float timeInternal = 0.2f;//给下位机发送的时间间隔
float timeCount = 0f;
byte[] dataCmd = new byte[18];
List<byte> liststr;//在ListByte中读取数据,用于数据处理
List<byte> listByte;//存放读取的串口数据
private Thread tPort;//串口数据读取线程
private Thread tPortDeal;//串口数据处理线程
bool isStartThread;//控制FixedUpdate里面的两个线程是否调用(当准备调用串口的close方法时设置为false)
SerialPort sp;


在Start函数中完成初始化

isStartThread = true;
liststr = new List<byte> ();
listByte = new List<byte> ();
sp = new SerialPort ("COM3", 9600, Parity.None, 8, StopBits.One);

try{
sp.Open();
}
catch(Exception e) {
Debug.Log (e.ToString ());
}

tPort = new Thread (ReceiveData);
tPort.Start ();
tPortDeal = new Thread (DealData);
tPortDeal.Start ();
在OnFixedUpdate中检测串口线程是否开启

void FixedUpdate()
{
if (isStartThread) {
if (!tPortDeal.IsAlive) {
tPortDeal = new Thread (DealData);
tPortDeal.Start ();
}
if (!tPort.IsAlive) {
tPort = new Thread (ReceiveData);
tPort.Start ();
}
} else {

if (tPortDeal.IsAlive) {
tPortDeal.Abort ();
}
if (tPort.IsAlive) {
tPort.Abort ();
}

}
}
下面是串口数据接收线程的响应函数

void ReceiveData()
{
try{
byte[] buf = new byte[128];
int retLen = 0;
if(sp.IsOpen){
retLen = 	sp.Read(buf,0,buf.Length);
}
if(buf.Length==0)
{
return;
}
if(buf!=null)
{
for(int i=0;i<retLen;i++)
{
listByte.Add(buf[i]);
}
}
}
catch(Exception e) {
//	Debug.Log (e.ToString ());//打开之后有提示报错,不影响
}
}
在使用过程中,我用sp.Read(buf,0,1);按单个字节读取,出现了丢失第一个字节的问题。我的数据是18个字节为报文发送的,所以经过尝试得出了结论是用一个较大buffer去读取,保证数据的完整。根据Read的返回值,得到读取的字节长度。

在catch中,用debug输出会发现有at System.IO.Ports.WinSerialStream.Read (System.Byte[] buffer, Int32 offset, Int32 count) [0x00000] in <filename unknown>:0 

  at System.IO.Ports.SerialPort.Read (System.Byte[] buffer, Int32 offset, Int32 count) [0x00000] in <filename unknown>:0 

  at (wrapper remoting-invoke-with-check) System.IO.Ports.SerialPort:Read (byte[],int,int)

  at CtrlJoy.ReceiveData () [0x0001d] in C:\Users\chukai\Desktop\JoyStickTest\Assets\CtrlJoy.cs:104 

UnityEngine.Debug:Log(Object)

这样的报错,我没处理它,因为没有影响到程序的执行效果。

最后是数据处理线程函数

	void ReceiveData()
{
try{
byte[] buf = new byte[128];
int retLen = 0;
if(sp.IsOpen){
retLen = 	sp.Read(buf,0,buf.Length);
}
if(buf.Length==0)
{
return;
}
if(buf!=null)
{
for(int i=0;i<retLen;i++)
{
listByte.Add(buf[i]);
}
}
}
catch(Exception e) {
//	Debug.Log (e.ToString ());//打开之后有提示报错,不影响
}
}
void DealData()
{
string strOut = "";
for (int i = 0; i < listByte.Count; i++) {
liststr.Add (listByte [0]);
listByte.Remove (listByte [0]);
}

//根据自己的通信协议进行处理
//这里主要是粘包的处理及格式的正确解析
int pos = 0;
for (int i = 0; i < liststr.Count; i++)
{
if (liststr [i] == 0x24) {
pos = i;
}
}
for(int i=0;i<pos;i++)
liststr.Remove (liststr [0]);
if (liststr.Count >= 18 && liststr[0]==0x24&&liststr[17]==0x40)
{
liststr.CopyTo (0,dataCmd,0,18);
for (int i = 0; i < 18; i++)
{
// strOut += dataCmd [i].ToString ()+" ";
liststr.Remove (liststr [0]);
}
// Debug.Log (strOut);
// liststr.Clear ();
}
}


在退出程序之前,切记要先停止数据接收线程,再关闭串口,退出程序

void OnDestroy()
{
isStartThread = false;

if (tPortDeal.IsAlive) {
tPortDeal.Abort ();
}
if (tPort.IsAlive) {
tPort.Abort ();
}
sp.Close ();
Debug.Log ("close");
Application.Quit ();

}

以上仅供大家参考。

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标签:  unity 通信 串口