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C#委托/事件在Unity中的使用

2017-08-10 01:22 141 查看

C# delegate/event 在Unity中的使用

写在之前:在此对于delegate / event 的需求引入和具体含义 不再细说,对于delegate (委托)和 event (事件)不是很明白的朋友建议先看这里 :C#委托/事件基础 (传送门)

好了,本节主要说一下,delegate /event 怎么在Unity中使用:

委托应该放在哪个部分?事件应该放在哪个部分?怎么注册/订阅?

不是很清楚的朋友请往下看:

说明

我们先了解一下Observer设计模式,Observer设计模式中主要包括如下两类对象:

Subject:被观察者,它往往包含着观察者所感兴趣的内容。

Observer:观察者,观察Subject,(当Subject中的某件事发生后,会告知Observer,而)Observer会采取相应行动。

实例

以 YouTube 订阅事件为例:

Subject:其内包含 其他对象 所感兴趣的内容。

发生顺序为:

Part1、订阅要完成的功能是:将新的视频通告给每一个订阅者

–> Subject 声明事件委托()

public class YouToberA : MonoBehaviour{
// 声明 委托类型
public delegate void WorkDoneEventHandler();
// 相当于实例化一个WorkDownEventHander委托
public event WorkDoneEventHandler WorkDone;
}


Part2、这一步是在观众(Observer)的脚本中完成的。毕竟是我订阅(取消订阅)你,我有主动权

观众(Observer) 告诉 油管主(Subject) 我对你的视频感兴趣(Subscribe订阅、注册) –> 该观众将自己 加入到 对方通知列表中

public class ObserverA : MonoBehaviour {

// need get a reference from the inspector
public YouToberA Pews;

void Awake(){
Debug.Log ("I am interested in the video");
if(Pews != null)
// 如果有订阅对象的话,添加自己方法(TellMe)进入列表
Pews.WorkDone += TellMe;
}


Part3、 事件触发:油管主做好了视频。 委托调用:向所有订阅者发送通知。(调用委托)

如果有人订阅,那么就发送通知给他(Tell him),如果没有,就不发送。

public class YouToberA : MonoBehaviour {

public delegate void WorkDoneEventHandler();
public event WorkDoneEventHandler WorkDone;

void Start () {
Work();
}

public void Work(){
Debug.Log ("I am working.");

for(int cnt = 0; cnt < 5;cnt++){
Debug.Log ("Work done!");
// 将事件转化为委托,调用委托
WorkDoneEventHandler handler = WorkDone;
// 如果委托清单不为空,则执行委托
if (handler != null)
handler ();
}
}
}


observer:观察者,观察Subject,(当Subject中的某件事发生后,会告知Observer,而)Observer会采取相应行动。

实质上 括号内事情是在 Subject 中完成的,Observer 中只包含要做的事情。

包含内容:

public class ObserverA : MonoBehaviour {

// need get a reference from the inspector
public YouToberA Pews;
void Awake(){
Debug.Log ("I am interested in the video");
if(Pews != null)
Pews.WorkDone += TellMe;
}

private void TellMe(){
// 委托回调,接受到信息
Debug.Log ("I have received the new video notify");
// do something
}
}


以上版本为简化版,下面给出实际代码,还有实测结果:

public class YouToberA : MonoBehaviour {

public delegate void WorkDoneEventHandler();
public event WorkDoneEventHandler WorkDone;

public float workTime = 5f; // 工作时间
//测试委托调用的即时性。

void Start () {
StartCoroutine ("Work");
}

public IEnumerator Work(){
Debug.Log ("I am working.");
for(int cnt = 0; cnt < 5;cnt++){
// 等待 5 秒
yield return new WaitForSeconds (workTime);
// 任务完成
Debug.Log ("Work done!");
// 事件回调执行。(相当于发送信息)
WorkDoneEventHandler handler = WorkDone;
if (handler != null)
handler ();
}
}
}


public class ObserverA : MonoBehaviour {

// need get a reference from the inspector
public YouToberA Pews;
v
4000
oid Awake(){
Debug.Log ("I am interested in the video");
if(Pews != null)
Pews.WorkDone += TellMe;
// 开启协程,测试 取消订阅效果
StartCoroutine ("Leave");
}

void OnDestroy(){
Debug.Log("I lose my account");
// 取消订阅,关闭协程
if(Pews != null)
Pews.WorkDone -= TellMe;
StopCoroutine ("Leave");
}

private void TellMe(){
Debug.Log ("I have received the new video notify");
}

// 测试 取消委托后 时间的处理
private IEnumerator Leave(){
yield return new WaitForSeconds (3f);
Debug.Log ("I am leaving");
yield return new WaitForSeconds (4f);
Debug.Log ("bye");
Destroy (gameObject);
}
}


实测结果:



说明:首先进行 Observer订阅,然后Subject 工作,然后 Subject 完成,事件触发,Observer立刻收到通知。之后Observer 销毁,之后Subject完成事件时,不再执行委托。

总结

这次主要阐述了委托和事件的基本实现与使用情况,只涉及简单的委托(无参数,无返回值),委托中更复杂的情况还未涉及,有机会的话再深入研究吧。
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标签:  unity delegate c#