Unity自定义UI组件(四)双击按钮、长按按钮
2017-08-01 16:07
375 查看
最近在看UGUI源码的时候想到群里有人问过该怎么在Unity中实现按钮双击,有一个种简单的办法,就是写一个脚本进行挂到Button的游戏物体上,
对Button点击的两次时差来判断是否双击成功,但是那个代码总是随着我们切换工程可能还要再写一遍,而且那样编写的代码的事件监听也比较
麻烦一些。下面我们将一种更为方便创建,容易监听,像UGUI提供的Button一样便捷,并且在不同的工程之间可以完全复用。
主要内容
1.双击按钮 2.长击按钮
实现效果
实现方法
1.在UnityEngine.UI下一个DefaultControls类型,其中提供了创建UGUI中Text、Image、Button等所有的UI组件的公有方法只需要调用就可以生成一个UI组件。利用这个公有方法,我们就可以一键创建我们想要的双击按钮和长击按钮了。我们新建一个类在Editor文件夹下,用来创建这两种按钮。public class SpringGUIMenuOptions { [MenuItem("GameObject/UI/Buttons/DoubleClickButton" , false , 2065)] public static void AddDoubleClickButton( MenuCommand menuCommand ) { GameObject dcButton = SpringGUIDefaultControls.CreateDoubleClickButton(GetStandardResources()); //这个方法对创建的UI进行配置 //比如创建唯一的名字 //根据是否选中画布创建父级 //是UGUI源码的一部分,我们只需要复制到我们脚本中来即可,稍后我会附上源码 PlaceUIElementRoot(dcButton,menuCommand); } [MenuItem("GameObject/UI/Buttons/LongClickButton" , false , 2066)] public static void AddLongClickButton( MenuCommand menuCommand ) { GameObject lcButton = SpringGUIDefaultControls.CreateLongClickButton(GetStandardResources()); PlaceUIElementRoot(lcButton,menuCommand); } }
2.新建一个非Eidtor类型SpringGUIDefaultControls,仿造UnityEngine.UI.DefaultControls下面生成UI组件的方法写入CreateDoubleClickButton和CreateLongClickButton方法。其中DoubleClickButton.cs和LongClickButton.cs是这个两个按钮实现的关键部分。
public class SpringGUIDefaultControls { public static GameObject CreateDoubleClickButton( Resources resources ) { GameObject dcButton = DefaultControls.CreateButton(convertToDefaultResources(resources)); dcButton.name = "DoubleClickButton"; dcButton.transform.FindChild("Text").GetComponent<Text>().text = "双击按钮"; Object.DestroyImmediate(dcButton.GetComponent<Button>()); dcButton.AddComponent<DoubleClickButton>(); return dcButton; } public static GameObject CreateLongClickButton( Resources resources ) { GameObject lcButton = DefaultControls.CreateButton(convertToDefaultResources(resources)); lcButton.name = "LongClickButton"; lcButton.transform.FindChild("Text").GetComponent<Text>().text = "长击按钮"; Object.DestroyImmediate(lcButton.GetComponent<Button>()); lcButton.AddComponent<LongClickButton>(); return lcButton; } }
注意
这些代码我们也可以直接写到SpringGUIMenuOptions.AddDoubleClickButton和AddLongClickButton方法中,代码如下,但是我们按照UGUI的方式拆分到两个类中方便以后我们拓展其他的UGUI组件。[MenuItem("GameObject/UI/Buttons/DoubleClickButton" , false , 2065)] public static void AddDoubleClickButton( MenuCommand menuCommand ) { GameObject dcButton = DefaultControls.CreateButton(GetStandardResources()); PlaceUIElementRoot(dcButton,menuCommand); dcButton.name = "DoubleClickButton"; dcButton.transform.FindChild("Text").GetComponent<Text>().text = "双击按钮"; Object.DestroyImmediate(dcButton.GetComponent<Button>()); dcButton.AddComponent<DoubleClickButton>(); }
3.下面是编写DoubleClickButton和LongClickButton的关键代码,直接继承至Button类型,重写OnPointerDown()、OnPointerUp()、OnPointerExit()。利用System.DateTime对点击的时间进行记录,然后计算点击时,小于400ms算是双击成功,600ms算是长击成功。因为是继承Button类型,所以我们还能保留Button按钮点击时的效果包括颜色的渐变,以及我们也可以监听onClick单击方法。具体如下:
//双击按钮 [AddComponentMenu("UI/DubleClickButton")] public class DoubleClickButton : Button { [Serializable] public class DoubleClickedEvent : UnityEvent {} [SerializeField] private DoubleClickedEvent m_onDoubleClick = new DoubleClickedEvent(); //这个是双击成功后激活的事件 public DoubleClickedEvent onDoubleClick { get { return m_onDoubleClick; } set { m_onDoubleClick = value; } } private DateTime m_firstTime; private DateTime m_secondTime; private void Press() { if (null != onDoubleClick ) onDoubleClick.Invoke(); resetTime(); } public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { base.OnPointerDown(eventData); // 按下按钮时对两次的时间进行记录 if (m_firstTime.Equals(default(DateTime))) m_firstTime = DateTime.Now; else m_secondTime = DateTime.Now; } public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData) { base.OnPointerUp(eventData); // 在第二次鼠标抬起的时候进行时间的触发,时差小于400ms触发 if (!m_firstTime.Equals(default(DateTime)) && !m_secondTime.Equals(default(DateTime))) { var intervalTime = m_secondTime - m_firstTime; float milliSeconds = intervalTime.Seconds * 1000 + intervalTime.Milliseconds; if (milliSeconds < 400) Press(); else resetTime(); } } public override void OnPointerExit(PointerEventData eventData) { base.OnPointerExit(eventData); resetTime(); } private void resetTime() { m_firstTime = default(DateTime); m_secondTime = default(DateTime); } } //长按按钮 [AddComponentMenu("UI/LongClickButton")] public class LongClickButton : Button { [Serializable] public class LongClickEvent : UnityEvent {} [SerializeField] private LongClickEvent m_onLongClick = null; public LongClickEvent onLongClick { get { return m_onLongClick; } set { m_onLongClick = value; } } private DateTime m_firstTime = default(DateTime); private DateTime m_secondTime = default(DateTime); private void Press() { if( null != onLongClick) onLongClick.Invoke(); resetTime(); } public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { base.OnPointerDown(eventData); if(m_firstTime.Equals(default(DateTime))) m_firstTime = DateTime.Now; } public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData) { base.OnPointerUp(eventData); // 在鼠标抬起的时候进行事件触发,时差大于600ms触发 if(!m_firstTime.Equals(default(DateTime))) m_secondTime = DateTime.Now; if (!m_firstTime.Equals(default(DateTime)) && !m_secondTime.Equals(default(DateTime))) { var intervalTime = m_secondTime - m_firstTime; int milliSeconds = intervalTime.Seconds * 1000 + intervalTime.Milliseconds; if (milliSeconds > 600) Press(); else resetTime(); } } public override void OnPointerExit(PointerEventData eventData) { base.OnPointerExit(eventData); resetTime(); } private void resetTime() { m_firstTime = default(DateTime); m_secondTime = default(DateTime); } }
4.如何使用以上写好的代码
public class Program : MonoBehaviour { private void Start () { GameObject.Find("Canvas/DoubleClickButton").GetComponent<DoubleClickButton>().onDoubleClick.AddListener( () => { Debug.Log("双击"); }); GameObject.Find("Canvas/LongClickButton").GetComponent<LongClickButton> ().onLongClick.AddListener(( ) => { Debug.Log("长击"); }); } }
后续拓展
通过这段时间对UGUI源码的理解,其实我们可以在UGUI源码的基础上进行添加新的功能和自己可利用的组件。比如我们最常见的目录树,
UGUI没有提供基础的,所以我们可以就常见的需求进行整合然后编写出来。后续的文章我会对UGUI源码进行剖析,
并编写一些可能常用的到的UI组件。
GitHub GitGub地址 https://github.com/ll4080333/Untiy
CSDN CSDN地址 http://blog.csdn.net/qq_29579137
相关文章推荐
- Unity自定义UI组件(四)双击按钮、长按按钮
- iOS 开源一个高度可定制支持各种动画效果,支持单击双击,小红点,支持自定义不规则按钮的tabbar
- iOS 开源一个高度可定制支持各种动画效果,支持单击双击,小红点,支持自定义不规则按钮的tabbar
- [资源分享][Unity][UGUI][DIY]自定义统计UI组件分享
- Unity自定义UI组件(一)函数图篇(上)
- Unity自定义UI组件(一)函数图篇(上)
- Unity自定义UI组件(二)函数图篇(下)
- Unity自定义UI组件(三)饼图篇
- Unity自定义UI组件(六)日历、日期拾取器
- ALV OO:单击事件-双击事件-自定义按钮事件(示例)
- Unity自定义UI组件(八) 颜色拾取器(上)
- Unity自定义UI组件(七)渐变工具、渐变色图片、渐变遮罩
- Unity自定义UI组件(三)饼图篇
- 自定义返回按钮点击事件(双击退出程序)
- Unity自定义UI组件(十) 折线图
- Unity自定义UI组件(八) 颜色拾取器(上)
- Unity自定义UI组件(九) 颜色拾取器(下)
- Unity自定义UI组件(十一) 雷达图、属性图
- Unity自定义UI组件(七)渐变工具、渐变色图片、渐变遮罩
- Unity自定义UI组件(九) 颜色拾取器(下)