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Android平台Camera实时滤镜实现方法探讨(五)--GLSurfaceView实现Camera预览

2017-07-27 12:02 525 查看
转自 http://blog.csdn.net/oshunz/article/details/50171931
前面有一篇探讨了如何在片段着色器中将YUV数据转换为RGB数据并显示,但采用samplerExternalOES将SurfaceTexture作为OpenGL外部纹理,需要使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES作为纹理模板,通过SetPreviewTexture将Camera数据图像输出到SurfaceTexture,调用updateTexImage()时将对应纹理更新为最新的一帧,然后通知OpenGL绘制对应纹理。

1.创建纹理ID

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int[] texture = new int[1];      

GLES20.glGenTextures(1, texture, 0);    

GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture[0]);    

GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,    

            GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR);            

GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,    

            GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);    

GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,    

            GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);    

GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,    

            GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);           

return texture[0];    

2.根据纹理id创建SurfaceTexture

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mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);  

mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(listener);  

private OnFrameAvailableListener listener = new OnFrameAvailableListener() {  

          

    @Override  

    public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {  

        // TODO Auto-generated method stub  

        mGlSurfaceView.requestRender();  

    }  

};  

3.更改Shader

顶点着色器与之前相比多了个textureTransform,用于接收SurfaceTexture变换矩阵,如果不需要也可以不盖被vertext shader。

片段着色器需要增加#extension GL_OES_EGL_image_external : require,因为第一步的纹理都绑定到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES

对应采样方式由Samlpe2D更改成samplerExternalOES。

[plain] view
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public static final String NO_FILTER_VERTEX_SHADER = "" +  

            "attribute vec4 position;\n" +    

           " attribute vec4 inputTextureCoordinate;\n" +    

           " \n" +  

            "uniform mat4 textureTransform;\n" +    

            "varying vec2 textureCoordinate;\n" +    

            " \n" +  

           " void main()\n" +    

            "{\n" +    

            "textureCoordinate = (textureTransform * inputTextureCoordinate).xy;\n" +    

            "gl_Position = position;\n" +    

            "}";  

    public static final String NO_FILTER_FRAGMENT_SHADER = "" +  

            "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"+    

            "precision mediump float;" +    

            "varying vec2 textureCoordinate;\n" +    

            "uniform samplerExternalOES inputImageTexture;\n" +    

            " \n" +  

            "void main() {" +    

            "  gl_FragColor = texture2D( inputImageTexture, textureCoordinate );\n" +    

            "}";    

4.绘制

与之前采用glTexImage2D绑定2D图像纹理不同,这里通过GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureid);绑定外部纹理即可。

如果使用了SurfaceTexture变换矩阵,可采用glUniformMatrix4fv传递给Shader

采用片段着色器方案的时间消耗主要在数据转移中,本方法的格式相关工作交给EGLImage处理,用到了Lock ANativeWindow。具体优劣尚未探讨,如有经验人士希望指点迷津。
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