Android平台Camera实时滤镜实现方法探讨(五)--GLSurfaceView实现Camera预览
2017-07-27 12:02
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转自 http://blog.csdn.net/oshunz/article/details/50171931
前面有一篇探讨了如何在片段着色器中将YUV数据转换为RGB数据并显示,但采用samplerExternalOES将SurfaceTexture作为OpenGL外部纹理,需要使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES作为纹理模板,通过SetPreviewTexture将Camera数据图像输出到SurfaceTexture,调用updateTexImage()时将对应纹理更新为最新的一帧,然后通知OpenGL绘制对应纹理。
1.创建纹理ID
[plain] view
plain copy
int[] texture = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, texture, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture[0]);
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
return texture[0];
2.根据纹理id创建SurfaceTexture
[plain] view
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mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);
mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(listener);
private OnFrameAvailableListener listener = new OnFrameAvailableListener() {
@Override
public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
// TODO Auto-generated method stub
mGlSurfaceView.requestRender();
}
};
3.更改Shader
顶点着色器与之前相比多了个textureTransform,用于接收SurfaceTexture变换矩阵,如果不需要也可以不盖被vertext shader。
片段着色器需要增加#extension GL_OES_EGL_image_external : require,因为第一步的纹理都绑定到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
对应采样方式由Samlpe2D更改成samplerExternalOES。
[plain] view
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public static final String NO_FILTER_VERTEX_SHADER = "" +
"attribute vec4 position;\n" +
" attribute vec4 inputTextureCoordinate;\n" +
" \n" +
"uniform mat4 textureTransform;\n" +
"varying vec2 textureCoordinate;\n" +
" \n" +
" void main()\n" +
"{\n" +
"textureCoordinate = (textureTransform * inputTextureCoordinate).xy;\n" +
"gl_Position = position;\n" +
"}";
public static final String NO_FILTER_FRAGMENT_SHADER = "" +
"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"+
"precision mediump float;" +
"varying vec2 textureCoordinate;\n" +
"uniform samplerExternalOES inputImageTexture;\n" +
" \n" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = texture2D( inputImageTexture, textureCoordinate );\n" +
"}";
4.绘制
与之前采用glTexImage2D绑定2D图像纹理不同,这里通过GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureid);绑定外部纹理即可。
如果使用了SurfaceTexture变换矩阵,可采用glUniformMatrix4fv传递给Shader
采用片段着色器方案的时间消耗主要在数据转移中,本方法的格式相关工作交给EGLImage处理,用到了Lock ANativeWindow。具体优劣尚未探讨,如有经验人士希望指点迷津。
前面有一篇探讨了如何在片段着色器中将YUV数据转换为RGB数据并显示,但采用samplerExternalOES将SurfaceTexture作为OpenGL外部纹理,需要使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES作为纹理模板,通过SetPreviewTexture将Camera数据图像输出到SurfaceTexture,调用updateTexImage()时将对应纹理更新为最新的一帧,然后通知OpenGL绘制对应纹理。
1.创建纹理ID
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int[] texture = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, texture, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture[0]);
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
return texture[0];
2.根据纹理id创建SurfaceTexture
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mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);
mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(listener);
private OnFrameAvailableListener listener = new OnFrameAvailableListener() {
@Override
public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
// TODO Auto-generated method stub
mGlSurfaceView.requestRender();
}
};
3.更改Shader
顶点着色器与之前相比多了个textureTransform,用于接收SurfaceTexture变换矩阵,如果不需要也可以不盖被vertext shader。
片段着色器需要增加#extension GL_OES_EGL_image_external : require,因为第一步的纹理都绑定到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
对应采样方式由Samlpe2D更改成samplerExternalOES。
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public static final String NO_FILTER_VERTEX_SHADER = "" +
"attribute vec4 position;\n" +
" attribute vec4 inputTextureCoordinate;\n" +
" \n" +
"uniform mat4 textureTransform;\n" +
"varying vec2 textureCoordinate;\n" +
" \n" +
" void main()\n" +
"{\n" +
"textureCoordinate = (textureTransform * inputTextureCoordinate).xy;\n" +
"gl_Position = position;\n" +
"}";
public static final String NO_FILTER_FRAGMENT_SHADER = "" +
"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"+
"precision mediump float;" +
"varying vec2 textureCoordinate;\n" +
"uniform samplerExternalOES inputImageTexture;\n" +
" \n" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = texture2D( inputImageTexture, textureCoordinate );\n" +
"}";
4.绘制
与之前采用glTexImage2D绑定2D图像纹理不同,这里通过GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureid);绑定外部纹理即可。
如果使用了SurfaceTexture变换矩阵,可采用glUniformMatrix4fv传递给Shader
采用片段着色器方案的时间消耗主要在数据转移中,本方法的格式相关工作交给EGLImage处理,用到了Lock ANativeWindow。具体优劣尚未探讨,如有经验人士希望指点迷津。
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