Unity3d中制作异步Loading进度条所遇到的问题
2017-07-19 18:08
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背景
通常游戏的主场景包括的资源较多,这会导致载入场景的时间较长。为了避免这个问题,能够首先载入Loading场景。然后再通过Loading场景来载入主场景。由于Loading场景包括的资源较少,所以载入速度快。在载入主场景的时候通常会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前载入的进度。
在Unity中能够通过调用
Application.LoadLevelAsync函数来异步载入游戏场景,通过查询
AsyncOperation.progress的值来得到场景载入的进度。
尝试——遇到问题
第一步当载入完Loading场景后。调用例如以下的LoadGame函数開始载入游戏场景,使用异步载入的方式载入场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们能够方便的在每一帧结束后调用
SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数值。
public void LoadGame() { StartCoroutine(StartLoading_1(1)); } private IEnumerator StartLoading_1(int scene) { AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene); while(!op.isDone) { SetLoadingPercentage(op.progress * 100); yield return new WaitForEndOfFrame(); } }
最后进度条的效果显演示样例如以下:
![](http://i.imgur.com/kesstj7.gif)
进度条并没有连续的显示载入的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示100%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于
Application.LoadLevelAsync并非真正的后台载入,它在每一帧载入一些游戏资源,并给出一个progress值,所以在载入的时候还是会造成游戏卡顿。
AsyncOperation.progress的值也不够精确。
当主场景载入完成后Unity就自己主动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,导致进度条不会显示100%。
修补——100%完毕
为了让进度条能显示100%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress的值乘上2,这样当载入到50%的时候界面上就显示100%了。缺点是当界面上显示100%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。事实上Unity提供了手动切换场景的方法。把
AsyncOperation.allowSceneActivation设为
false就能够禁止Unity载入完成后自己主动切换场景。改动后的
StartLoading_2代码例如以下:
// this function is not work private IEnumerator StartLoading_2(int scene) { AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene); op.allowSceneActivation = false; while(!op.isDone) { SetLoadingPercentage(op.progress * 100); yield return new WaitForEndOfFrame(); } op.allowSceneActivation = true; }
我们首先将
AsyncOperation.allowSceneActivation设为
false。当载入完毕后再设为
true。
代码看上去没有错,可是运行的结果是进度条最后会一直停留在90%上。场景不会切换。
通过打印log发现
AsyncOperation.isDone一直为
false,
AsyncOperation.progress的值添加到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被载入完毕。
![](http://i.imgur.com/d44E3Yt.gif)
在这个帖子中找到了答案。原来把
allowSceneActivation设置为
false后,Unity就仅仅会载入场景到90%,剩下的10%要等到
allowSceneActivation设置为
true后才载入,这不得不说是一个坑。所以代码改为例如以下。
当
AsyncOperation.progress到达0.9后。就直接把进度条的数值更新为100%,然后设置
AsyncOperation.allowSceneActivation为
ture,让Unity继续载入未完毕的场景。
private IEnumerator StartLoading_3(int scene) { AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene); op.allowSceneActivation = false; while(op.progress < 0.9f) { SetLoadingPercentage(op.progress * 100); yield return new WaitForEndOfFrame(); } SetLoadingPercentage(100); yield return new WaitForEndOfFrame(); op.allowSceneActivation = true; }
最后的效果例如以下:
![](http://i.imgur.com/BircPFa.gif)
打磨——添加动画
上述的进度条尽管攻克了100%显示的问题,但因为进度条的数值更新不是连续的。所以看上去不够自然和美观。为了看上去像是在连续载入。能够每一次更新进度条的时候插入过渡数值。这里我採用的策略是当获得
AsyncOperation.progress的值后,不马上更新进度条的数值,而是每一帧在原有的数值上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了。迅雷中显示下载进度就用了这种方法。
private IEnumerator StartLoading_4(int scene) { int displayProgress = 0; int toProgress = 0; AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene); op.allowSceneActivation = false; while(op.progress < 0.9f) { toProgress = (int)op.progress * 100; while(displayProgress < toProgress) { ++displayProgress; SetLoadingPercentage(displayProgress); yield return new WaitForEndOfFrame(); } } toProgress = 100; while(displayProgress < toProgress){ ++displayProgress; SetLoadingPercentage(displayProgress); yield return new WaitForEndOfFrame(); } op.allowSceneActivation = true; }
displayProgress用来记录要显示在进度条上的数值。最后进度条的动画例如以下:
![](http://i.imgur.com/mAjrMuS.gif)
对照第一种的进度条
![](http://i.imgur.com/kesstj7.gif)
总结
假设在载入游戏主场景之前还须要解析数据表格,生成对象池。进行网络连接等操作,那么能够给这些操作赋予一个权值。利用这些权值就能够计算载入的进度了。假设你的场景载入速度很快,那么能够使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再载入场景。总之进度条尽管小,但要做好也是不easy的。
參考
阿高.Unity 显示Loading(载入)进度 对于网上流行的方法进行更正Unity3d官方论坛.using allowSceneActivation
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