Unity 怎么得到一个可以直接使用的对象与另一个对象之间的Float夹角
2017-07-04 18:21
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得到一个可以直接使用的对象与另一个对象之间的Float夹角:
根据刚体速度,做一个相应的仪表盘:
float angle = 180 / 3.14f * (刚体速度 / 800 * 180); //把速度转化为角度
UI.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 360 - Mathf.Abs(angle)); //应用给UI相应的旋转
float GetMoveToTargetDir(Transform target) { Quaternion q = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, target.position - transform.position); Vector3 n = q * Vector3.forward; Vector3 vProj = Vector3.up - n * Vector3.Dot(n, Vector3.up); vProj.Normalize(); Quaternion qall = Quaternion.AngleAxis(Mathf.Acos(Vector3.Dot(vProj, q * Vector3.up)) * Mathf.Rad2Deg, n) * q; return qall.eulerAngles.y; }
根据刚体速度,做一个相应的仪表盘:
float angle = 180 / 3.14f * (刚体速度 / 800 * 180); //把速度转化为角度
UI.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 360 - Mathf.Abs(angle)); //应用给UI相应的旋转
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