cocos2dx 使用spine制作骨骼动画
2017-06-12 13:41
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刚刚接触骨骼动画,所以写一篇文章记录.
1.首先先画好人物的每一个部件:
哈哈,比較挫
我用的是spine1.7.03版本号,比网上非常多教程使用的版本号都低,所以操作方法貌似有点不一样,也比較麻烦.
2.打开spine,载入每一个部件的图片:
选择好路径后,spine会自己主动帮我们载入每张图.
3.在setup模式下摆放好位置
假设要改变叠放层序,须要在Draw_Order里拖拽先后顺序
这是已经绑定骨骼后的样子,下一步描写叙述
4.绑定骨骼
第一根骨骼一般绑定在root节点,先点击"create",再点击下方的root节点(变成蓝色则说明成功),如今按住shift拖拽骨头,哪个部位显示白色边框就表示骨头是与这个部位绑定。
接下来的骨头每次创建都须要注意当前的父节点是哪个(即显示蓝色的骨头)。假设不正确则须要点击对应的骨头成为父节点。
绑定好之后能够点击“pose”移动一下骨头看看是否绑定正确。
5.制作动画
点击左上角setup变成animate模式
注意要想骨头依照你绑定的方式移动,必须先点击“pose”在移动骨头。然后不断的K动作
至于动作怎样调,这里就不阐述了~
6.代码
1.首先先画好人物的每一个部件:
哈哈,比較挫
我用的是spine1.7.03版本号,比网上非常多教程使用的版本号都低,所以操作方法貌似有点不一样,也比較麻烦.
2.打开spine,载入每一个部件的图片:
选择好路径后,spine会自己主动帮我们载入每张图.
3.在setup模式下摆放好位置
假设要改变叠放层序,须要在Draw_Order里拖拽先后顺序
这是已经绑定骨骼后的样子,下一步描写叙述
4.绑定骨骼
第一根骨骼一般绑定在root节点,先点击"create",再点击下方的root节点(变成蓝色则说明成功),如今按住shift拖拽骨头,哪个部位显示白色边框就表示骨头是与这个部位绑定。
接下来的骨头每次创建都须要注意当前的父节点是哪个(即显示蓝色的骨头)。假设不正确则须要点击对应的骨头成为父节点。
绑定好之后能够点击“pose”移动一下骨头看看是否绑定正确。
5.制作动画
点击左上角setup变成animate模式
注意要想骨头依照你绑定的方式移动,必须先点击“pose”在移动骨头。然后不断的K动作
至于动作怎样调,这里就不阐述了~
6.代码
//加入动画 auto walk_banana = SkeletonAnimation::createWithFile("skeleton.json", "bone.atlas");//载入 walk_banana->addAnimation(0,"walk",true);//播放走路动画,“walk”是在spine保存动作的名字 //walk_banana->setDebugBonesEnabled(true);//是否显示骨骼 this->addChild(walk_banana);很easy,这样几步就能成功了。
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