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菜鸟也能学cocos2dx 3.0 骨骼动画spine

2014-07-01 14:51 435 查看
首先我们来看到底什么是骨骼动画:

在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。

帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。

到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动画更多地是来描述小且动作相对少些的物体。

GPU出现后,CPU的问题早已不像以前那么突出,一些新的手段和技术也可以被应用进来了。

骨骼动画相对于帧动画而言,更加灵活多变,但同时,骨骼动画需要更多的计算量,因此骨骼动画往往应用在需要着重体现动作细节的模型中。

骨骼动画技术后于帧动画技术出现。

最开始,骨骼动画仅用于非实时渲染的建模领域,如3DMax这类建模软件之中,以方便美工的建模。

后来,CPU从渲染中解放后,骨骼动画才用于实时渲染的游戏中。

骨骼动画原理

骨骼动画的想法来源于人体骨骼。

例如说,人的上肢所有肌肉和皮肤都受上肢骨胳的影响,而人的踝关节则分别承受小腿骨胳和脚骨的影响。

根据这个我们可以将骨骼动画理解为两个概念: 骨骼:用以控制蒙皮的一种抽象的概念,如人体骨骼控制皮肤。 蒙皮:被骨骼控制、并显示在外的因素,如人体的皮肤被骨骼所影响。

骨骼动画原理:蒙皮(SKINMESH)

在最终的渲染结果中,蒙皮将完全显示出来,蒙皮实际上就是顶点、法线和纹理坐标等将被渲染的元素。

而其中,最关键的当然是顶点,顶点将直接被骨头牵扯运动,因而使得整个模型呈现骨骼所决定的样子。

骨骼动画原理:骨骼(SKELETON)

骨骼是一种抽象的概念,在最终的渲染结果中,它不可见。

类如人体骨骼、骨骼是若干骨头(Bone)成树状的集合体,而每块骨头又分别与若干数量的蒙皮顶点关联。

当骨头运动的时候,与之关联的所有蒙皮顶点也会受骨骼的影响而运动。

骨头与蒙皮顶点的关联需要考虑到每块骨头对蒙皮顶点的影响。 尽管大部分情况下,一个顶点将仅仅被一个骨头的影响,但是关节处的顶点往往被多根骨头影响,例如踝关节,可能会分别受小腿骨50%和脚骨50%的影响,这种影响叫作权重(Weight)。

在这种情况下,我们称踝关节的这些顶点,受小腿骨影响的权重是50%,受脚骨影响的权重也是50%。

而在cocos2dx中常用的骨骼动画编辑器就是cocosStudio和spine了。

但是就我的感受,2款编辑器中spine可以说是完爆ccs的骨骼动画部分,不仅因为spine容易上手,并且它提供了mesh,通常来说一张纹理只有4个顶点,左下右下左上右上,但是有了mesh,我们可以抓取这个图片,并设置大量的顶点给它,之后就能通过对顶点的设置完成图片的拉伸形变,比如乳摇功能。

spine中30帧为1s,最新版中也提供了IK,可以将骨骼固定,做动作。

具体的编辑我就不说了,主要说一下运行库。

首先提供spine的最新运行库,当然这不是官方的,里面封装了ffd,是我自己修改过并添加了ffd代码,采用newSkeletonAnimation区别原先的skeletonAnimation具体点击:spine FFD runtime

其中要注意的几个地方:

1. 1.8版本以上的atlas做了修改 在第二行添加了size 所以只要删除size这一行即可,

2. 动作制作的时候如果层级有发生改变或者切换了skin,slot,请K帧一下,修改的部分:draworder和bone,一般首尾都K一下就行了。

3.至于.skel的binary文件,是spine本身就提供的二进制文件,性能必然高于json,本人目前正在修改完善spine runtime的binary(因为官方也不提供,完成起来慢了点,以后或许会放出)。

4.newskeletonanimation在create时候最后一个参数scale别忘了。

说一下runtime中常用的一些方法:

skeletonNode = NEWSkeletonAnimation::createWithFile("spineboy.json", "spineboy.atlas", 0.6f);//创建动作,最后的参数为scale.

skeletonNode->startListener = [this] (int trackIndex) {//设置动作开始检测的监听器
spTrackEntry* entry = spAnimationState_getCurrent(skeletonNode->state, trackIndex);//获得当前动作的状态信息
const char* animationName = (entry && entry->animation) ? entry->animation->name : 0;
log("%d start: %s", trackIndex, animationName);
};
skeletonNode->endListener = [] (int trackIndex) {//同理,结束动作监听
log("%d end", trackIndex);
};
skeletonNode->completeListener = [] (int trackIndex, int loopCount) {//同理,完成动作监听
log("%d complete: %d", trackIndex, loopCount);
};
skeletonNode->eventListener = [] (int trackIndex, spEvent* event) {//同理,事件监听,在spine中编辑好event导出
log("%d event: %s, %d, %f, %s", trackIndex, event->data->name, event->intValue, event->floatValue, event->stringValue);
};

skeletonNode->setMix("walk", "jump", 0.2f);//协调动作
skeletonNode->setMix("jump", "run", 0.2f);
skeletonNode->setAnimation(0, "walk", true);//设置动作,可用多个set进行动作混合
spTrackEntry* jumpEntry = skeletonNode->addAnimation(0, "jump", false, 3);//添加动作,在上个动作直接玩之后,之后为循环参数和delay
skeletonNode->addAnimation(0, "run", true);

skeletonNode->setStartListener(jumpEntry, [] (int trackIndex) {
log("jumped!");
});</span>



skeletonNode->timeScale = 0.3f;//动作间隔
skeletonNode->debugBones = true;//debug模式
skeletonNode->update(0);//更新动作
spBone* root=skeletonNode->findBone("root");//找到name为root的骨骼,同理  通过 findslot 可以找到名字为name的slot


顺便吐糟一下cocos2dx 官方,虽说cocosstduio是亲儿子吧,但是也不能不管spine啊,spine的ffd一直愣是没加上去,逼得我自己改过来- =!


spine实例 附上实例
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