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UE4蓝图进阶学习2017.6笔记

2017-06-02 17:46 176 查看
第01章_蓝图上手准备

1. 关卡蓝天、类蓝图区别

2. 类蓝图在以下窗口中创建,类似于“Assert窗口”



3. 相关的UE4视频教程网站:



4. 关卡蓝图、类蓝图区别:
关卡蓝图:当前场景的相关蓝图
类蓝图:场景蓝图中的某个具体节点的蓝图(如继承自Actor的自定义蓝图),相当于prefeb、拖放到场景中可以实例化
5. 当类蓝图实例化后就可以在关卡蓝图中进行编辑
6. 关卡蓝图与界面:
7. 每个蓝图就是一个类
8. 当变量不可见就是设置为private,反之是public



************************第02章_变量类型**********************

1. 函数默认不会自动执行,而是要由事件引导





2.

Retriggerable delay会进行重新计时,delay不会

3. EventTick 每帧触发的事件

4. 变量类型Rotation:



5. 结构体变量



6.



****************************第03章_流程控制******************************

1.



2.关卡蓝图可以直接调试,但是类蓝图必须要选择相应的物体才能调试
3.



4. Sequence序列:并发执行



**************************数组 1-6课**************************

1. ctr+w进行复制

2. 数组的clear只是把基本数据类型从内存消除,但是如果储存的是自定义类型,那么删除的是栈上的引用

3. ForEachloop遍历数组,loopBodyà是循环遍历体操作



************************结构体***********************

1. 结构体创建:



2.对结构体进行break:结构体只有break以后才能进行节点单个属性的输出



*********************第06章_结构体数组*******************
1.



2.



2. 修改好的结构体变量,自定义的变量,还有各种蓝图,如果没有编译,就可能会在节点创建下拉列表中找不到

3. 向结构体数组中添加结构体元素,MakeXXX进行对象创建



********************第07章_多维数组*******************
1. UE4中只能用一维数组来模拟多维数组

********************第08章_物体的空间变换 1-5课*******************
1. 场景中凡是能看到的都是Actor,

2. 选中物体然后如下进行操作就可以获取场景物体的引用:



3. 获取可见物体的location坐标



4. 当物体是static的时候是不能使用节点对其的空间变换进行操作的,要转换为moveable



5.可视化调试,类似于uinty中的碰撞线绘制



5. F1 网格显示

6. 进行相对变换,此种类型的变换与绝对变换没有区别,不是真正的相对变换



7.可以实现物体进行相对变换!使用Add Actor local(world)XXX变换



**********************第09章_碰撞事件*******************

1. 触发物体的创建:



2. trigger物体的碰撞事件类型



3.只要想需要某个合成量的分量的时候,就要使用break



4.每一帧都调用的事件EventTick:



5.timeline双击可以对时间线进行编辑:





7. timeline



8. 获取当前帧的deltaltime:



9. 进入和离开触发机关门开/闭:



10. 将碰撞模式由trigger改为blockAll,才能使用碰撞事件中的hit事件



11. 要开启hit事件类型,还需要将一下选项勾选:



12. hit是碰撞,trigger是相交(没有碰撞)

**************************第10章_蓝图类 1-2课***********************

1. 每个蓝图就是一个类,将相应的蓝图拖入场景的时候就进行了实例化



2. 蓝图类与关卡蓝图的区别:





3. 蓝图类的construct节点的作用:在该蓝图类进行实例化的时候;对实例进行变换的时候,都会触发这个点动作:



*********************第11章_实例应用********************

1. alt+拖动à可以复制物体

2.如果场景的灯光识为静态光源,那么最好烘培一下,提升速度



2. 创建类蓝图的方式二:可以先直接在场景中创建相关的物体,然后选中相关的物体,进行如下操作:



3.调用蓝图类中自定义的函数:



3. 只有场景中添加了playstart,才能在蓝图中使用EventBeginPlay节点



4. 如果蓝图类中由众多的处理,可以将这些处理封装在一个函数中,然后在该蓝图类中调用该函数。

5. 一般物体的关闭,包括灯光、粒子等都可以使用setActive:

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