Shader 透明效果+纹理融合Code
2017-05-22 11:26
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Shader "ShaderCustom/ShaderStructs" { Properties{ _MainColor("MainColor",color) = (1,1,1,1) _AmbientColor("AmbientColor",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3) _Specular("Specular",color) = (1,1,1,1) _Shininess("Shininess",range(0,1)) = 1 _Emission("Emission",color) = (1,1,1,1) _SetTexture("texture2d",2d) = "" _SetSecondTexture("setSecondTexture",2d) = "" // _TextureRet("texture rect",rect) = "whitle"{} } //fixed shader SubShader{ pass{ color[_MainColor] blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //Shader lab blend Tags { "Queue" = "Transparent" } //设置环境光等。。。。 material { diffuse[_MainColor] //漫反射光 ambient[_AmbientColor] //环境光 specular[_Specular] //高光 镜面反射 shininess[_Shininess] //高光的范围 emission[_Emission] //自发光的颜色 } lighting on //使用 diffuse ambient 必须要开始lighting separatespecular on // 使用specular 必须开始 settexture[_SetTexture] //设置材质 { //设置纹理合并 combine combine texture * primary double } settexture[_SetSecondTexture] { //设置纹理合并 combine texture * primary double } } } FallBack "diffuse" }
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