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【UE4】 第12讲 【MOBA制作日记】 FSocket断线重连

2017-05-06 17:21 1621 查看
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【第03讲】 实现了FSocket的连网基础功能,这一讲实现一下 断线重连

<如果资深前辈发现有理解错误,还请不吝指正>

<1> 创建Socket,设置阻塞模式(默认创建出来的就是阻塞模式,不用设置)

void ANetwork::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();

Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), false);
// Socket->SetNonBlocking();
//...
}
<2>对网络地址成员变量的存储方式做个调整,从指针改为TSharedPtr,这样保证只需创建一次

class ANetwork
{
//
...
static TSharedPtr<class FInternetAddr> InetAddr;
//...
};

void ANetwork::BeginPlay()
{
//...
FString address = TEXT("119.23.171.163");
int32 port = 8888;
FIPv4Address ip;
FIPv4Address::Parse(address, ip);

TSharedRef<FInternetAddr> addr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr();
addr->SetIp(ip.Value);
addr->SetPort(port);

InetAddr = addr;
}
<3>Connect成功之后,设置为非阻塞模式

bool ANetwork::Connect()
{
if (Socket && !Connected)
{
Connected = Socket->Connect(*InetAddr);

if(Connected)
Socket->SetNonBlocking();
else
{
FPlatformProcess::Sleep(1);
}
}

return Connected;
}
<4>Recv检测到连接断开,重新创建Socket

void ANetwork::Recv()
{
if(Socket)
Connected = Socket->Recv(ptr, 2, BytesRead);
if (!Connected)
{
Socket->Close();

ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->DestroySocket(Socket);
Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), false);
// Socket->SetNonBlocking();
}
}
<5> 如果断开,EventLoop循环Connect

void ANetwork::EventLoop(void* data)
{
while (1)
{

if (!Socket || bGameOver)
{
Close();
break;
}

if (!Connected)
Connect();

if (Connected)
Recv();

FPlatformProcess::Sleep(0.03);

}
}
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