[Unity脚本基础] 代码解析
2017-05-02 11:22
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Time 时间体系 变量 time: 从游戏开始到现在所用的时间 timeSinceLevelLoad:这是以秒计算到最后的关卡已经加载完的时间 deltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间 fixedTime:这是以秒计自游戏开始的时间 fixedDeltaTime:以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新 maximumDeltaTime:一帧能获得的最大时间,物理和其他固定帧率更新 smoothDeltaTime:一个平滑淡出 Time.deltaTime timeScale:传递时间的缩放,这可以用于减慢运动效果 frameCount:已经传递的帧的总数 < 11bbd /span> realtimeSinceStartup:以秒计,自游戏开始的实时时间 captureFramerate:时间会在每帧(1.0/captureFramerate)前进,不考虑真实时间 unscaledDeltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间(不计算Timescale) unscaledTime:从游戏开始到现在所用的时间(不计算Timescale) 当利用 TimeScale 做慢镜头的时候如果不改变 fixedDeltaTime 会变的非常卡顿,需要将fixedDeltaTime 值变小才会流畅。 Random 随机数 变量 seed:设置用于随机生成器的种子 value:返回一个随机数,在 0.0 ~ 1.0 之间 insideUnitCircle:返回半径为1的圆内的一个随机点 insideUnitSphere:返回半径为1的球体内的一个随机点 onUnitSphere:返回半径为1的球体表面上的一个随机点 rotation:返回一个随机旋转角度 rotationUniform:返回一个随机旋转角度(平均分布) float Range(min,max) 返回一个随机 float/int 数,在 min 和 max 之间 Mathf 数学运算:基本运算 Mathf.Ceil() 向上取整 例如 Mathf.Ceil(10.2f) 得到的是 11 Mathf.Ceil(-10.2f) 得到的是 -10 Mathf.floor() 向下取整 同上相反 10.2f 得到 10 -10.2 得到的是 -11 Mathf.Round() 向近取整 10.2 得到 10 , 10.6 得到 11 那么 如果是 10.5 则取决于个位数的奇偶性 如果个位是 奇数则向上取整 如果是偶数则向下取整 Mathf.Sign() 判断输入的正负,如果是正则返回0 或 1 如果是负 则返回 -1 Mathf.Clamp(int CompareNum,int Max,int Min) 限制大小,如果输入大于最大数则返回最大数,小于最小数则返回最小数,否则返回自身 Mathf.Clamp01() 限制 value 在 0,1之间,大于1返回1,小于 0 返回0 否则返回 value [align=center]Mathf 数学运算:曲线变换[/align] 以下这些方法都是:给出一个 startPoint 起始点,和一个finalPoint 终点,然后从起始点移动到终点的方法,只不过是实现的效果不同。 Lerp(): 基于浮点数 t 返回 a 到 b 之间的插值 参数:float min ,float max , float t LerpAngle():基于浮点数 t 返回 a 到 b 之间的角度插值 参数:float min,float max , float t MoveTowards():改变一个当前值向目标值靠近 参数:float current,float current,float maxDelta MoveTowardsAngle():改变一个当前值向目标角度值靠近 参数:同上 SmoothStep():和 lerp 类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出 参数:用法与 lerp 一样 SmoothDamp():随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值 参数:float current,float target,float currentVelocity,float smoothTime,float maxSpeed = Mathf.Infinity,float deltaTime = Time.deltaTime currentVelocity 当调用方法的时候每一帧的速度,smoothTime 到达目标的时间。 SmoothDampAngle():随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度 参数:同上 [align=center]Mathf 数学运算:其他函数[/align] InverseLerp():算出现在在起始点到终点的百分比 参数:float from,float to,float value value 是当前点 返回值为 float 可以用作推断当前动画的状态 Repeat():类似于动画曲线中的 Loop ,重复 Pingpang():类似于动画曲线中的 Pingpong ,往复性的重复 GammaToLinearSpace():输入与输出都是一个 0 - 1 的区间(颜色区间),让数值从Gamma属性增长变成线性增长 LinearToGammaSpace():输入与输出都是一个 0 - 1 的区间(颜色区间),让数值从线性属性增长变成 Gamma 属性增长 Gamma 图的色彩显示效果会好一点,但是 Gamma 数值计算比较复杂,所以我们一般采用先将 Gamma 值转为线性值进行计算,然后再转为 Gamma 值进行显示 PerlinNoise():噪声图,其实也是随机数,但是与随机数不同是返回的是一个有梯度的值,每次生成的随机数不会有太大的跳跃,而是沿着随机方向进行变化的一组数。 参数:float x,float y |
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