仿《雷霆战机》飞行射击手游开发--子弹、跟踪导弹和激光
2017-03-20 00:00
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摘要: 飞机的武器类型众多,大致可分为子弹、跟踪导弹和激光。子弹是直线飞行的;导弹会自动跟踪目标,可曲线飞行;而激光是一道光束,可持续地对照射到的敌机产生伤害。子弹根据一次性发射的数量,可分为单发和多发,根据子弹发射的方向可分为:自动瞄准、平行、散射。本文将结合代码讲述有关飞机武器的程序设计。
转载请注明:https://my.oschina.net/u/1986600/blog/863445
试玩版下载:https://pan.baidu.com/s/1mhLBNVa (Windows版)
源代码下载:https://git.oschina.net/thorqq/RaidenFree
飞机的武器类型众多,大致可分为子弹、跟踪导弹和激光。子弹是直线飞行的;导弹会自动跟踪目标,可曲线飞行;而激光是一道光束,可持续地对照射到的敌机产生伤害。子弹根据一次性发射的数量,可分为单发和多发,根据子弹发射的方向可分为:自动瞄准、平行、散射。本文将结合代码讲述有关飞机武器的程序设计。
其中,
子弹的每次发射的时间点控制在
下面我们看看散弹、跟踪导弹、激光等各个子类的具体实现。
还有一种偏转角度随时间变化的散弹,即每发射一颗子弹,其飞行角度都会向某个方向偏转一个固定的角度,当达到一个最大角度值时,又会逐渐减小偏转角度,看起来就像个“之”字形。如果最大偏转角度不存在时,子弹轨迹看起来就是个螺旋形状了。在代码中是通过
激光始终都只是一颗子弹(并没有多颗子弹)
激光外形是一个长度可变的矩形。最大长度是屏幕的高度,当遇到敌机时,激光的长度是从飞机到敌机之间的距离
激光对目标产生的伤害依赖于其接触目标的时间,并具有线性关系。
通过以上分析,可以得到激光最与众不同的地方在于其外观的可变性,下面是具体的代码
其中,
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源代码下载:https://git.oschina.net/thorqq/RaidenFree
飞机的武器类型众多,大致可分为子弹、跟踪导弹和激光。子弹是直线飞行的;导弹会自动跟踪目标,可曲线飞行;而激光是一道光束,可持续地对照射到的敌机产生伤害。子弹根据一次性发射的数量,可分为单发和多发,根据子弹发射的方向可分为:自动瞄准、平行、散射。本文将结合代码讲述有关飞机武器的程序设计。
程序设计
先看一下本游戏中有关武器的类的设计其中,
BulletGroup可理解为弹匣,Bullet就是其中一颗一颗的子弹,每颗子弹都有相同的属性,包括外观、伤害值以及飞行属性。而继承自
Bullet的五个子类分别为:
ScatterBullet散弹。含单发和多发,平行和散射。
AimScatterBullet自动瞄准子弹。继承自
ScatterBullet,但是初始发射角度指向距离最近的敌机(飞行轨迹是直线,发射后不会改变方向)。
CustomBullet可自定义每颗子弹初始的方向、速度。
Missile跟踪导弹。顾名思义,在飞行过程中会自动改变方向,始终对准敌机,但受限于飞行速度、角速度等参数,也可能无法射中目标。
Laser激光。一道光束,伤害值依赖于接触的时间。
参数
下面是Bullet的所有参数,包含在结构体
TBulletData中:
std::string name; //名称 std::string type; //类型:散弹、导弹、激光 std::vector<std::string> styleArray; //帧动画图片资源 float aniDura;//帧动画时间间隔 std::string armatureName; //骨骼动画名称 int topOfAircraft;//出现在飞机的上层还是下层 int musicId;//音效 int attack; //攻击值 int speed; //飞行速度。单位:像素/秒 int count;//每次发射的子弹的颗数 int max_count;//最多发射多少颗子弹。当达到最大值时,停止发射或自动降档 float timeLimit; //时间限制。当达到这个时间时,停止发射或自动降档 float angle_of_center;//中心法线的角度。 float angle_interval;//多颗子弹同时发射时,这个角度就是相邻子弹间的夹角 float x_interval;//多颗子弹同时发射时,两两间的横向间距 float delay;//发射第一颗子弹时的延迟时间 //假设发射的顺序为:1.1.1...1.1.1...1.1.1... 其中“1”表示发射子弹,“.”表示间隔时间 //我们称“1.1.1...”是一个大周期,“1.1.1”是三个小周期 float interval;//大周期之间的时间间隔,这里是“...”代表的时间 float interval_2;//小周期之间的时间间隔,这里是“.”代表的时间 int interval_2_cnt;//小周期里子弹数量,这里是3 float rotate_angle; //连续发射时,每次发射偏转的角度 float rotate_max_angle;//最大累计偏转角度 int rotate_flag;//累计偏转角度达到最大值时的处理方法,0:逐渐减小偏转角度;1:立刻还原到零 float bodyCenterX;//碰撞体相对子弹中心点的坐标偏移 float bodyCenterY; float bodySizeW;//碰撞体的大小 float bodySizeH; //发射原点相对飞机中心点的坐标偏移 float origin_offset_x; float origin_offset_y; std::vector<std::string> fireFameNameArray; //尾部火焰动画,图片列表 float fireAniDura; //动画帧时长 int fireOnTop; //尾部火焰显示在子弹的上层还是下层 float fireOffsetX;//火焰中心点相对于飞机底部中心点的偏移。如果等于0,则只有一个火焰;否则是两个火焰 float fireOffsetY; std::vector<std::string> blastStyleArray;//子弹打到目标后产生的爆炸的帧动画资源列表
基类设计
Bullet
类
Bullet类很简单,仅仅用于维护子弹的外观,所以重要的只有
bool Bullet::init(BulletGroup* pBulletGroup)这一个方法。详见如下代码:
class Bullet : public GameObject { public: friend class BulletGroup; static Bullet* create(BulletGroup* pBulletGroup); //根据pBulletGroup中的子弹相关属性创建子弹 virtual bool init(BulletGroup* pBulletGroup); virtual void reset(); protected: Bullet(); virtual ~Bullet(); //添加尾部的左右两个火焰动画 bool addFire(float offsetX, float offsetY, bool isFlipped); protected: cocostudio::Armature* m_pArmature; BulletGroup* m_pBulletGroup; bool m_bBlast; }; Bullet::Bullet() { reset(); } Bullet::~Bullet() { } void Bullet::reset() { GameObject::reset(); m_pArmature = nullptr; m_pBulletGroup = NULL; m_bBlast = false; } Bullet* Bullet::create(BulletGroup* pBulletGroup) { Bullet *pRet = new(std::nothrow) Bullet(); if (pRet && pRet->init(pBulletGroup)) { pRet->autorelease(); return pRet; } else { delete pRet; pRet = NULL; return NULL; } } //根据pBulletGroup中的子弹相关属性创建子弹 bool Bullet::init(BulletGroup* pBulletGroup) { m_pBulletGroup = pBulletGroup; bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(!GameObject::init()); if (m_pBulletGroup->m_data.topOfAircraft) { m_pBulletGroup->getParent()->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_ONTOP); } else { if (m_pBulletGroup->getPlane()->getAircraftType() == EAircraftType::Type_Enemy) { m_pBulletGroup->getParent()->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_ENEMY); } else { m_pBulletGroup->getParent()->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_PLAYER); } } setBodyCenter(m_pBulletGroup->getBodyCenter()); setBodySize(m_pBulletGroup->getBodySize()); GameObject::initSpriteWithFileList(m_pBulletGroup->m_data.styleArray, m_pBulletGroup->m_data.aniDura); if (m_pBulletGroup->m_data.armatureName.length() > 0) { m_pArmature = cocostudio::Armature::create(m_pBulletGroup->m_data.armatureName); m_pArmature->setPosition(getContentSize() / 2); m_pArmature->getAnimation()->play(GlobalData::getInstance()->getArmatureData(m_pBulletGroup->m_data.armatureName)->defaultAction); addChild(m_pArmature); } else { if (m_pBulletGroup->m_data.fireFameNameArray.size() > 0) { m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetX = abs(m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetX); if (m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetX > 0.01) { addFire(+m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetX, m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetY, false); addFire(-m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetX, m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetY, true); } else { addFire(0, m_pBulletGroup->m_data.fireOffsetY, false); } } } bRet = true; } while (0); return bRet; } bool Bullet::addFire(float offsetX, float offsetY, bool isFlipped) { Sprite* fire = GameObject::createSpriteWithFileList( m_pBulletGroup->m_data.fireFameNameArray, m_pBulletGroup->m_data.fireAniDura); //子弹的飞行速度比较快,所以火焰不需要动画 //if (m_pBulletGroup->m_data.fireFameNameArray.size() == 1) //{ // ScaleTo* pScale1 = ScaleTo::create(m_pBulletGroup->m_data.fireAniDura, 1.0f, 0.9f); // ScaleTo* pScale2 = ScaleTo::create(m_pBulletGroup->m_data.fireAniDura, 1.0f, 1.0f); // Sequence* sequence = Sequence::create(pScale1, pScale2, NULL); // Repeat* repeat = Repeat::create(sequence, CC_REPEAT_FOREVER); // fire->runAction(repeat); //} //添加 if (m_pBulletGroup->m_data.fireOnTop) { addChild(fire); } else { addChild(fire, CONSTANT::ZORDER_PLAYERPLANE_FIRE); } //镜像翻转 if (isFlipped) { fire->setFlippedX(true); } //位置 fire->setPosition(Vec2(getContentSize().width / 2 + offsetX, offsetY)); return true; }
BulletGroup
类
BulletGroup是比较重要的类,包含了子弹的基本参数(结构体
TBulletData,用于”复制“出一颗一颗的子弹)、发射动作、与飞机以及敌机间的关系。详细代码如下:
//子弹的基类。内部维护了一个子弹池 class BulletGroup : public GameObjectContainer { public: friend class Bullet; friend class Missile; friend class Laser; BulletGroup(); virtual ~BulletGroup(); virtual bool init(Node* pParent, Aircraft* pPlane, const TBulletData* pData); virtual void reset(); virtual void destory(); //开始射击 virtual void startShoot(); //发射指定数量的子弹 virtual void startShoot(int cnt); //停止射击 virtual void stopShoot(); //是否正在射击 virtual bool isShooting(); //从子弹池中删除一颗子弹。超出屏幕范围,或者击中目标 virtual void RemoveBullet(Bullet* pBullet); //爆炸 virtual void blast(Bullet* pBullet); //当对方飞机增加或者减少时,通知导弹 virtual void nodifyTargetRemove(Aircraft* pAircraft) {} //注册子弹用完监听器 void regBulletUseUpListener(IBulletUseUpListener* l); void notifyBulletUseUp(); inline bool isUseUp() { return m_bIsUseUp; } public: //子弹飞出屏幕后的完成动作(内部函数) virtual void bulletMoveFinished(Node* pSender); inline int getAttack() { return m_data.attack; } inline void setAttack(int a) { m_data.attack = a; } inline void setPlane(Aircraft* plane) { m_plane = plane; } inline Aircraft* getPlane() { return m_plane; } inline void setOtherSidePlane(Vector<Aircraft*>* const planes) { m_otherSideArray = planes; } virtual void update(float dt) override; protected: //发射一次子弹(可能会包含多颗子弹) virtual void AddBullet(float dt) {}; //从子弹池中获取一颗子弹 virtual Bullet* getOneBullet(); float getPara(const char* const param); bool isSameGroup() { return m_bSameGroup; } protected: TBulletData m_data; int m_iCount; int m_iAvailableBullet; bool m_bIsShooting; Aircraft* m_plane; Vector<Aircraft*> * m_otherSideArray; int m_iIntervalCnt; //小间隔子弹发射次数 float m_iTimeCum; //时间累计 float m_iTimeCumThisGrade; //本等级下的时间累计 bool m_bFirstShoot; // bool m_bSameGroup; //是否在同一个大间隔内 IBulletUseUpListener* m_pBulletUseUpListener; bool m_bIsUseUp; float m_timeLimitAdd; }; BulletGroup::BulletGroup() { this->reset(); } BulletGroup::~BulletGroup() { } void BulletGroup::reset() { m_data.reset(); m_iCount = 0; m_bIsShooting = false; m_plane = NULL; m_otherSideArray = NULL; m_iAvailableBullet = 0; m_iIntervalCnt = 0; m_iTimeCum = 0; m_iTimeCumThisGrade = 0; m_bFirstShoot = false; m_pBulletUseUpListener = NULL; m_bIsUseUp = false; m_timeLimitAdd = 0; } bool BulletGroup::init(Node* pParent, Aircraft* pPlane, const TBulletData* pData) { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(!GameObjectContainer::init()); setPlane(pPlane); m_data.clone(*pData); Node::setName(m_data.type); if (m_data.topOfAircraft) { pParent->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_ONTOP); } else { if (pPlane->getAircraftType() == EAircraftType::Type_Enemy) { pParent->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_ENEMY); } else { pParent->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_PLAYER); } } //body Vec2 center(m_data.bodyCenterX, m_data.bodyCenterY); setBodyCenter(center); //如果没有设置刚体大小,则默认是图片尺寸的60% Size size(m_data.bodySizeW, m_data.bodySizeH); if (fabs(size.width) < 0.01 || fabs(size.height) < 0.01) { size.width = this->getContentSize().width * 0.6f; size.height = this->getContentSize().height * 0.6f; } setBodySize(size); //获取对方飞机列表 m_otherSideArray = pPlane->getOtherSidePlane(); if (pPlane->getAircraftType() == EAircraftType::Type_Enemy) { m_timeLimitAdd = GameData::getInstance()->getValueToFloat(GAMEDATA::REINFORCE_VALUE_RAMPAGE_DURA); } bRet = true; } while (0); return bRet; } void BulletGroup::destory() { if (this->m_plane == NULL) { int i = 0; for (i = 0; i < getAllObject()->count(); i++) { Bullet* p = dynamic_cast<Bullet*>(getAllObject()->getObjectAtIndex(i)); if (p != NULL && p->isVisible()) { //无需释放 return; } } if (getAllObject()->count() == i) { for (i = 0; i < getAllObject()->count(); i++) { Bullet* p = dynamic_cast<Bullet*>(getAllObject()->getObjectAtIndex(i)); if (p != NULL) { p->destory(); } } getAllObject()->removeAllObjects(); removeFromParent(); } } } void BulletGroup::startShoot() { m_bIsShooting = true; this->scheduleUpdate(); } void BulletGroup::startShoot(int cnt) { m_bIsShooting = false; m_iCount = 0; m_iIntervalCnt = 0; m_iTimeCum = 0; m_iTimeCumThisGrade = 0; m_bFirstShoot = 0; m_bSameGroup = false; m_bIsUseUp = false; m_data.max_count = cnt; m_bIsShooting = true; this->scheduleUpdate(); } void BulletGroup::stopShoot() { unscheduleUpdate(); unscheduleAllCallbacks(); m_bIsShooting = false; } bool BulletGroup::isShooting() { return m_bIsShooting; } void BulletGroup::update(float dt) { m_iTimeCum += dt; m_iTimeCumThisGrade += dt; if (m_data.timeLimit > 0 && m_iTimeCumThisGrade > m_data.timeLimit + m_timeLimitAdd) { m_bIsUseUp = true; m_iTimeCumThisGrade = 0; this->notifyBulletUseUp(); this->stopShoot(); return; } if (!m_bFirstShoot && m_iTimeCum < m_data.delay && m_data.delay >= 0.00001) //还没进行第一次发射,等待延迟 { return; } else if (!m_bFirstShoot && m_iTimeCum >= m_data.delay && m_data.delay >= 0.00001) //第一次发射,超时了 { m_iTimeCum -= m_data.delay; m_bFirstShoot = true; m_iIntervalCnt++; if (Sound::isBulletSound()) { Sound::playSound(m_data.musicId); } m_bSameGroup = true; AddBullet(dt); return; } //小间隔内 if (m_iIntervalCnt < m_data.interval_2_cnt) { if (m_iTimeCum >= m_iIntervalCnt * m_data.interval_2) { m_iIntervalCnt++; if (Sound::isBulletSound()) { Sound::playSound(m_data.musicId); } m_bSameGroup = true; AddBullet(dt); return; } } else //大间隔 { if (m_iTimeCum >= m_data.interval_2_cnt * m_data.interval_2 + m_data.interval) { m_iIntervalCnt = 1; m_iTimeCum = 0; if (Sound::isBulletSound()) { Sound::playSound(m_data.musicId); } m_bSameGroup = false; AddBullet(dt); return; } } } Bullet* BulletGroup::getOneBullet() { if (!m_bIsShooting) { return NULL; } if (m_data.max_count > 0 && m_iCount >= m_data.max_count) { m_bIsUseUp = true; this->notifyBulletUseUp(); return NULL; } int i = 0; int size = getAllObject()->count(); for (; i < size; i++) { Bullet* p = dynamic_cast<Bullet*>(m_pAllObject->getObjectAtIndex(i)); if (p != NULL && p->isVisible() == false) { p->setVisible(true); p->startAnimate(); m_iAvailableBullet++; m_iCount++; return p; } } if (m_pAllObject->count() == i) { Bullet* pBullet = Bullet::create(this); m_pAllObject->addObject(pBullet); m_iAvailableBullet++; m_iCount++; //CCLOG("Add bullet[%s], size = %d", Node::getName().c_str(), m_pAllObject->count()); return pBullet; } return NULL; } //击中目标后爆炸并删掉 void BulletGroup::blast(Bullet* pBullet) { //在父层中生成爆炸动画 PlaneLayer* pLayer = dynamic_cast<PlaneLayer*>(getParent()); if (NULL != pLayer) { Rect rect = pBullet->getBodyBox(); Vec2 pos(rect.getMidX(), rect.getMidY()); //击中的爆炸动画 pLayer->addBlast(this->getLocalZOrder(), pos, m_data.blastStyleArray, m_data.blastAniDura); //粒子效果。TODO 后续要使用particle表里读取粒子配置 ParticleSystemQuad *emitter1 = ParticleSystemQuad::create("img/blast/hitEnemy.plist"); emitter1->setPosition(pos); // 设置发射粒子的位置 emitter1->setAutoRemoveOnFinish(true); // 完成后制动移除 emitter1->setDuration(0.3f); // 设置粒子系统的持续时间秒 pLayer->addChild(emitter1, getLocalZOrder() + 1); } RemoveBullet(pBullet); } //子弹飞出屏幕后删掉 void BulletGroup::bulletMoveFinished(Node* pSender) { RemoveBullet((Bullet*)pSender); } void BulletGroup::RemoveBullet(Bullet* pBullet) { if (pBullet != NULL) { pBullet->stopAllActions(); pBullet->setVisible(false); Node* parent = getParent(); m_iAvailableBullet--; int size = getAllObject()->count(); int i = 0; for (; i < size; i++) { Bullet* p = dynamic_cast<Bullet*>(m_pAllObject->getObjectAtIndex(i)); if (p != NULL && p->isVisible() == true && m_iAvailableBullet <= 0) { return; } } } //清除本对象 if (m_plane == NULL && m_iAvailableBullet <= 0 && getParent() != NULL && !this->isShooting()) { int size = getAllObject()->count(); int i = 0; for (; i < size; i++) { Bullet* p = dynamic_cast<Bullet*>(m_pAllObject->getObjectAtIndex(i)); p->m_pBulletGroup = NULL; p->getParent()->removeChild(p); } PlaneLayer* layer = dynamic_cast<PlaneLayer*>(getParent()); getParent()->removeChild(this); if (layer) { layer->removeBullet(this); } } } void BulletGroup::regBulletUseUpListener(IBulletUseUpListener* l) { m_pBulletUseUpListener = l; } void BulletGroup::notifyBulletUseUp() { if (m_pBulletUseUpListener != NULL) { m_pBulletUseUpListener->bulletUseUp(); } } float BulletGroup::getPara(const char* const param) { auto it = m_data.paramMap.find(param); if (it != m_data.paramMap.end()) { return it->second; } else { return 0; } }
子弹的每次发射的时间点控制在
update方法中,其中使用到了延时
delay、大小周期
interval、
interval_2、
interval_2_cnt等相关参数。当确定好每次发射的时间点后,会通过
AddBullet来添加一颗子弹,放在某个位置上,并让其发射出去,具体的放置位置和发射的角度速度等参数留给子类来实现,这里仅仅定义一个空方法:
virtual void AddBullet(float dt) {};。从方法
RemoveBullet可以看到,当子弹飞出屏幕或者击中目标时,我们销毁子弹的方法仅仅是停止其动画效果,并设置为不可见,这样可以减少频繁创建/销毁子弹带来的性能损失。当子弹用完时,会通过方法
notifyBulletUseUp来通知飞机,这样,飞机就会对子弹进行降档,例如从暴走状态恢复到普通状态。
下面我们看看散弹、跟踪导弹、激光等各个子类的具体实现。
散弹
最简单的散弹就是每次只发射一颗子弹,并且所有子弹都朝着一个不变的方向飞行,看起来就像一条直线。当每次发射两颗或多颗子弹时,看起来就是两条或多条直线,这多条直线或平行,或相邻之间存在一个固定的夹角。在代码中是通过angle_interval参数来控制的。
还有一种偏转角度随时间变化的散弹,即每发射一颗子弹,其飞行角度都会向某个方向偏转一个固定的角度,当达到一个最大角度值时,又会逐渐减小偏转角度,看起来就像个“之”字形。如果最大偏转角度不存在时,子弹轨迹看起来就是个螺旋形状了。在代码中是通过
rotate_angle和
rotate_max_angle来控制的。 下面我们看下具体代码。
//可自定义子弹的个数、夹角、偏移 class ScatterBullet : public BulletGroup { public: ScatterBullet(); virtual bool init(Node* pParent, Aircraft* pPlane, const TBulletData* pData); virtual void reset(); protected: //发射一次子弹 virtual void AddBullet(float dt) override; //计算发射中心线的角度 virtual float calculateCenterLineDegree(Bullet* pBullet, Vec2& src); //发射一颗子弹 virtual bool AddBulletOne(Vec2& srcOffset, float degree); protected: float m_flyDistance; long m_shootCnt; int m_shootAddFlag; }; ScatterBullet::ScatterBullet() : m_flyDistance(0) , m_shootCnt(0) , m_shootAddFlag(0) { } void ScatterBullet::reset() { BulletGroup::reset(); m_flyDistance = 0; m_shootCnt = 0; m_shootAddFlag = 0; } bool ScatterBullet::init(Node* pParent, Aircraft* pPlane, const TBulletData* pData) { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(!BulletGroup::init(pParent, pPlane, pData)); m_flyDistance = CONSTANT::DESIGN_RES_DIAGONAL; m_shootAddFlag = 1; if (m_data.count < 0) { m_data.count = 1; } bRet = true; } while (0); return bRet; } void ScatterBullet::AddBullet(float dt) { m_shootCnt += m_shootAddFlag; float angleLeft = 0; float offsetXLeft = 0; if (m_data.count % 2 == 0)//偶数 { //计算最左边的子弹的夹角、偏移 angleLeft = m_data.angle_interval / 2 + (m_data.count / 2 - 1) * m_data.angle_interval; offsetXLeft = -1 * (m_data.x_interval / 2 + (m_data.count / 2 - 1)*m_data.x_interval); } else //奇数 { angleLeft = (m_data.count - 1) / 2 * m_data.angle_interval; offsetXLeft = -1 * (m_data.count - 1) / 2 * m_data.x_interval; } float offsetAngle = 0; if (m_data.angle_of_center > 0 && m_data.angle_of_center < 180) { offsetAngle = m_data.angle_of_center - 90; } else { offsetAngle = m_data.angle_of_center - 270; } for (int i = 0; i < m_data.count; i++) { float a = angleLeft - m_data.angle_interval * i; float l = offsetXLeft + m_data.x_interval * i; float x = l * cos(CC_DEGREES_TO_RADIANS(offsetAngle)); float y = -l * sin(CC_DEGREES_TO_RADIANS(offsetAngle)); Vec2 v(m_data.origin_offset_x + x, m_data.origin_offset_y + y); if (!AddBulletOne(v, a)) { break; } } } float ScatterBullet::calculateCenterLineDegree(Bullet* pBullet, Vec2& src) { float angle = (m_shootCnt - 1) * m_data.rotate_angle; if (fabs(angle) > m_data.rotate_max_angle && m_data.rotate_max_angle >= 1) { if (m_data.rotate_flag == 0) { //m_shootAddFlag = -m_shootAddFlag; if (angle * m_data.rotate_angle > 0) { m_shootAddFlag = -1; } else { m_shootAddFlag = 1; } } else { m_shootCnt = 0; m_shootAddFlag = 1; } } return m_data.angle_of_center + angle; } //degree 角度偏移。正数表示逆时针,负数表示顺时针 bool ScatterBullet::AddBulletOne(Vec2& srcOffset, float degree) { //添加一个子弹精灵 Bullet* pBullet = BulletGroup::getOneBullet(); if (!pBullet || !getPlane()) { return false; } //子弹的位置 Vec2 src; if (getPlane()->getAircraftType() == EAircraftType::Type_Wingman) //僚机 { Aircraft* pMainPlane = dynamic_cast<Aircraft*>(getPlane()->getParent()); src = pMainPlane->getPosition() + getPlane()->getPosition() - pMainPlane->getContentSize() / 2; } else //非僚机 { src = getPlane()->getPosition(); } src.y += srcOffset.y; if (m_data.count == 1) { if (m_data.angle_of_center > 0 && m_data.angle_of_center < 180) { src.x += srcOffset.x; } else { src.x += -srcOffset.x; } } //这一句必须要放在src.x += srcOffset.x之前 float centerLineDegree = calculateCenterLineDegree(pBullet, src)/* + offsetDegree*/; if (m_data.count > 1) { if (m_data.angle_of_center > 0 && m_data.angle_of_center < 180) { src.x += srcOffset.x; src.y += pBullet->getContentSize().height / 2; } else { src.x += -srcOffset.x; src.y -= pBullet->getContentSize().height / 2; } } pBullet->setPosition(src); if (sinf(CC_DEGREES_TO_RADIANS(m_data.angle_of_center)) > 0) { pBullet->setRotation(90 - (centerLineDegree + degree)); } else { pBullet->setRotation(90 - (centerLineDegree + degree) + 180); } if (degree > 0) { pBullet->setFlippedX(true); } //body Vec2& pos = m_bodyCenter; Vec2 pos2; pos2.x = sqrt(pow(pos.x, 2) + pow(pos.y, 2)) * cos(CC_DEGREES_TO_RADIANS(centerLineDegree + degree)); pos2.y = sqrt(pow(pos.x, 2) + pow(pos.y, 2)) * sin(CC_DEGREES_TO_RADIANS(centerLineDegree + degree)); pBullet->setBodyCenter(pos2); pBullet->setBodySize(getBodySize()); //子弹飞出屏幕所需的距离、飞行速度、飞行时间 float realMoveDuration = m_flyDistance / m_data.speed; //在realMoveDuration时间内,飞到指定位置 float deltaX = m_flyDistance * cos(CC_DEGREES_TO_RADIANS(centerLineDegree + degree)); float deltaY = m_flyDistance * sin(CC_DEGREES_TO_RADIANS(centerLineDegree + degree)); Vec2 dest = Vec2(src.x + deltaX, src.y + deltaY); FiniteTimeAction* actionMove = CCMoveTo::create(realMoveDuration, dest); FiniteTimeAction* actionDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BulletGroup::bulletMoveFinished, this, pBullet)); //开始执行动作 Sequence* sequenceL = Sequence::create(actionMove, actionDone, NULL); pBullet->runAction(sequenceL); return true; }
跟踪导弹
跟踪导弹是一种特殊的子弹,当发射出导弹时,它首先会自动寻找并锁定距离最近敌机,然后从一个初速度开始,加速飞向目标(普通子弹是匀速飞行)。由于目标是运动的,所以导弹还具备自动调整飞行角度的能力。但是,导弹还存在转弯半径这个限制,即导弹并不能任意转弯,它存在角速度参数,每个单位时间内最大只能偏转一个固定的角度。上述所有的逻辑都在Missile类的
update方法中,详见下面的代码:
void Missile::update(float dt) { if (!this->isVisible() || m_pBulletGroup == NULL) { return; } //飞出屏幕 const Rect& rect = this->getBoundingBox(); const Size& windowSize = Director::getInstance()->getWinSize(); if (rect.getMinX() > windowSize.width || rect.getMaxX() < 0 || rect.getMinY() > windowSize.height || rect.getMaxY() < 0) { m_pBulletGroup->bulletMoveFinished(this); return; } //寻找距离最近,且夹角小于70度的敌机 if ((!m_pEnemy || !m_pEnemy->isAlive()) && m_pBulletGroup && m_pBulletGroup->m_otherSideArray) { ((MissileGroup*)m_pBulletGroup)->searchEnemy(this); } float f = 0; if (m_pEnemy && m_pEnemy->isAlive()) { //转向目标 float curRot = getRotation(); float angle = -CC_RADIANS_TO_DEGREES((getPosition() - m_pEnemy->getPosition()).getAngle()); float tmpAngle = angle; if (angle - 90 - curRot < -90 && angle - 90 - curRot + 360 < 90) { angle += 360; } else if (angle - 90 - curRot > 90 && angle - 90 - curRot - 360 > -90) { angle -= 360; } else { if (fabsf(m_fLastAngle - angle) > 180) { if (m_fLastAngle > 0) { angle += 360; } else if (m_fLastAngle < 0) { angle -= 360; } } } m_fLastAngle = angle; //最大偏转角度 float angleDif = std::min(std::max((angle - 90) - curRot, -m_fTurnRate*dt), m_fTurnRate*dt); f = curRot + angleDif; //DEBUG_LOG("Missile[%p,%.0f,%.0f] aimed emeny[%p,%.0f,%.0f], " // "angle[%.2f, %.2f],max[%.2f], curRot[%.2f],angleDif[%.2f],f[%.2f]", // this, getPosition().x, getPosition().y, // m_pEnemy, m_pEnemy->getPosition().x, m_pEnemy->getPosition().y, // tmpAngle, angle, m_fTurnRate*dt, curRot, angleDif, f); } if (!m_pEnemy || !m_pEnemy->isAlive()) { f = getRotation(); //DEBUG_LOG("Missile[%p,%.0f,%.0f] aimed emeny[NULL], angle[%f]", // this, getPosition().x, getPosition().y, f); } setRotation(f); setPosition(getPosition() + Vec2(sinf(CC_DEGREES_TO_RADIANS(f))*m_fVelocity, cosf(CC_DEGREES_TO_RADIANS(f))*m_fVelocity) * Director::getInstance()->getScheduler()->getTimeScale()); Vec2 pos2; float dd = sqrt(pow(m_bodyCenter.x, 2) + pow(m_bodyCenter.y, 2)); pos2.x = dd * cos(CC_DEGREES_TO_RADIANS(90 - f)); pos2.y = dd * sin(CC_DEGREES_TO_RADIANS(90 - f)); this->setBodyCenter(pos2); //当子弹旋转超过45°时,宽高值交换 if (fabsf(f) > 45 && fabsf(f) < 135) { Size size = getOrignBodySize(); float tmp = size.width; size.width = size.height; size.height = tmp; this->setBodySize(size); } m_fVelocity += m_fAccel*dt; }
激光
激光看似与普通子弹或者导弹完全不同,但是仔细分析下来,也可以看成是一颗特殊的子弹:激光始终都只是一颗子弹(并没有多颗子弹)
激光外形是一个长度可变的矩形。最大长度是屏幕的高度,当遇到敌机时,激光的长度是从飞机到敌机之间的距离
激光对目标产生的伤害依赖于其接触目标的时间,并具有线性关系。
通过以上分析,可以得到激光最与众不同的地方在于其外观的可变性,下面是具体的代码
bool Laser::init(BulletGroup* pBulletGroup) { if (!GameObject::init()) { return false; } m_pBulletGroup = pBulletGroup; //int planeZOrder = m_pBulletGroup->m_plane->getLocalZOrder(); if (m_pBulletGroup->getPlane()->getAircraftType() == EAircraftType::Type_Killer) { m_pBulletGroup->getParent()->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_KILLER); } else if (m_pBulletGroup->getPlane()->getAircraftType() == EAircraftType::Type_Player) { m_pBulletGroup->getParent()->addChild(this, CONSTANT::ZORDER_BULLET_PLAYER); } else { int planeZOrder = CONSTANT::ZORDER_BULLET_PLAYER; m_pBulletGroup->getParent()->addChild(this, planeZOrder - 1); } //这里不能用createWithSpriteFrameName,否则激光会变成一段一段的(中间有黑色间隙) Sprite* pLaserNode = Sprite::create(m_pBulletGroup->m_data.styleArray.at(0)); m_fWidth = pLaserNode->getContentSize().width;//宽度 m_fHeight = CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT + 50;//初始长度,理论上是无限高,这里只需要大于屏幕的高度即可 //设置刚体的大小 setBodySize(Size(pBulletGroup->getBodySize().width, m_fHeight)); setBodyCenter(pBulletGroup->getBodyCenter()); setContentSize(Size(pBulletGroup->getBodySize().width, m_fHeight)); //计算纹理的个数 int cnt = (int)(m_fHeight / pLaserNode->getContentSize().height + 0.9999); //实际高度 float h = cnt * pLaserNode->getContentSize().height; //高度调整为2的n次方 h = toPOT(h); cnt = (int)(h / pLaserNode->getContentSize().height + 0.9999); // 1: Create new CCRenderTexture int potW = toPOT(m_fWidth); RenderTexture *rt = RenderTexture::create(potW, h); // 2: Call CCRenderTexture:begin rt->begin(); //开始贴图 pLaserNode->setFlippedY(true); pLaserNode->setPosition(Vec2(m_fWidth / 2, pLaserNode->getContentSize().height / 2)); pLaserNode->visit(); for (int i = 1; i < cnt; i++) { //这里不能用createWithSpriteFrameName,否则激光会变成一段一段的(中间有黑色间隙) Sprite* pLaserNode2 = Sprite::create(m_pBulletGroup->m_data.styleArray.at(0)); pLaserNode2->setFlippedY(true); pLaserNode2->setPosition(Vec2(m_fWidth / 2, pLaserNode->getContentSize().height / 2 + pLaserNode->getContentSize().height * i)); pLaserNode2->visit(); } // 4: Call CCRenderTexture:end rt->end(); // 5: Create a new Sprite from the texture m_pLaser = Sprite::createWithTexture(rt->getSprite()->getTexture()); m_pLaser->setTextureRect(Rect(0, 0, m_fWidth, m_fHeight)); Texture2D::TexParams tp = { GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT }; m_pLaser->getTexture()->setTexParameters(tp); m_pLaser->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0)); m_pLaser->setPosition(Vec2(getContentSize().width / 2, 0)); addChild(m_pLaser); //添加爆炸点 m_pBlast = GameObject::createSpriteWithFileList(m_pBulletGroup->m_data.blastStyleArray, m_pBulletGroup->m_data.blastAniDura); if (m_pBlast) { m_pBlast->setPosition(Vec2(getBodySize().width / 2, getBodySize().height)); addChild(m_pBlast); } scheduleUpdate(); return true; } void Laser::rejustHeight(float fMinY) { if (m_pBulletGroup && m_pBulletGroup->m_plane) { //根据敌机的位置计算激光的高度 m_fHeight = fMinY - m_pBulletGroup->m_plane->getPosition().y; if (m_fHeight < 0) { m_fHeight = CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT + 200; } setBodySize(Size(m_pBulletGroup->getBodySize().width, m_fHeight)); if (m_pBlast) { m_pBlast->setPosition(Vec2(getBodySize().width / 2, getBodySize().height)); } } } void Laser::update(float dt) { if (!this->isVisible() || m_pBulletGroup == NULL) { return; } //计算当前位置 setBodySize(Size(getBodySize().width, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT)); m_fTmpOffset += m_pBulletGroup->m_data.speed * dt; const Size& textureSize = m_pLaser->getTextureRect().size; m_pLaser->setTextureRect(Rect(0, m_fTmpOffset, textureSize.width, m_fHeight)); }
其中,
init用于创建激光外观,这里通过
{ GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT }来创建一个重复的纹理,然后在
update中让纹理不停的向上滚动。在
rejustHeight中,我们根据目标的Y轴坐标来计算激光的高度,并在激光接触目标的位置增加一个击中效果的贴图。
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