Unity Assets目录下的文件夹用途
2017-03-19 11:22
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1、Resources
Resources可以在Assets根目录下,也可以在子目录里。所有这些Resources文件夹中的内容都会被打进发布版本中。
可以使用Resources.Load()进行加载。
2、Editor
存放编辑器的扩展脚本。Editor文件件可以在根目录,也可以在子目录里。Editor下放的资源不会被打进发布包中,
脚本智能在编辑时使用。
3、Plugins
手机游戏开发一般将要接的sdk依赖的库文件放入对应文件夹中,例如Plugins/Android、Plugins/iOS
4、StreamingAssets
StreamingAssets文件夹目录下的所有资源都会打入发布包中。他与Resources的区别是,Resources会压缩文件,但
他不会压缩打入包中。并且他是一个只读的文件夹,程序运行时只能读不能写,各平台的路径可以使用Application.
streamingAssetsPath获取。初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序时,将这些assetbundle拷贝到
Application.persistentDataPath目录下,如果有更新的话,直接覆盖Application.persistentDataPath目录下原有的资源。
Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,打包之前不存在该目录,直到应用程序安装完成。
5、Scripts
存放脚本
6、Scenes
存放场景
Resources可以在Assets根目录下,也可以在子目录里。所有这些Resources文件夹中的内容都会被打进发布版本中。
可以使用Resources.Load()进行加载。
2、Editor
存放编辑器的扩展脚本。Editor文件件可以在根目录,也可以在子目录里。Editor下放的资源不会被打进发布包中,
脚本智能在编辑时使用。
3、Plugins
手机游戏开发一般将要接的sdk依赖的库文件放入对应文件夹中,例如Plugins/Android、Plugins/iOS
4、StreamingAssets
StreamingAssets文件夹目录下的所有资源都会打入发布包中。他与Resources的区别是,Resources会压缩文件,但
他不会压缩打入包中。并且他是一个只读的文件夹,程序运行时只能读不能写,各平台的路径可以使用Application.
streamingAssetsPath获取。初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序时,将这些assetbundle拷贝到
Application.persistentDataPath目录下,如果有更新的话,直接覆盖Application.persistentDataPath目录下原有的资源。
Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,打包之前不存在该目录,直到应用程序安装完成。
5、Scripts
存放脚本
6、Scenes
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