重新理解设计模式结合Unity项目(一)
2017-03-03 17:07
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我是转行学的Unity,现在又开始找工作了,连续找了一个月也没有找到,好忧伤。
利用空余时间重新看一下设计模式的知识,很好的理解设计模式对以后编码应该会有很大的帮助,PS:个人觉得再开发中抛去代码部分也能用上设计模式。
这是我第一篇博客,写的原因就是因为想记录下自己的一些想法,本身是做游戏的会更多的根据项目经验终于到的问题来进行记录,有些理解的不对地方,还希望指出,不要产生误导。
原则
一、单一职责原则
每个类负责单一模块的功能,如果一个类中的功能太多,修改其中一个有可能对其他功能产生影响。
项目中的感受就是,在每一个UI模块,每个窗口进行功能分级,大窗口本身只负责调用里面小模块的功能。因为一个UI界面内部会设计很多逻辑,比如展示、数据变化、特效播放等等,如果全都集中在一起的话,后期维护起来包括找bug很费劲,亲自踩的坑。
二、迪米特法则
找到一个很有意思的解释:不要和陌生人说话(小时候的噩梦)。
我觉得很生动,举个例子,A和B是好朋友,B和C是好朋友,A不认识C但是想知道C的电话,如果A直接去找C说话,C可能觉得A是神经病;如果A让B帮忙,C就算不给电话也不会产生误会。这中间B是媒婆,起到转接的作用。
再举个例子:总部要打一份员工的名单,通常的公司会下发通知到分公司,由分公司去执行再反馈给总部。
在我的理解上这和单一职责有些相似。
利用空余时间重新看一下设计模式的知识,很好的理解设计模式对以后编码应该会有很大的帮助,PS:个人觉得再开发中抛去代码部分也能用上设计模式。
这是我第一篇博客,写的原因就是因为想记录下自己的一些想法,本身是做游戏的会更多的根据项目经验终于到的问题来进行记录,有些理解的不对地方,还希望指出,不要产生误导。
原则
一、单一职责原则
每个类负责单一模块的功能,如果一个类中的功能太多,修改其中一个有可能对其他功能产生影响。
项目中的感受就是,在每一个UI模块,每个窗口进行功能分级,大窗口本身只负责调用里面小模块的功能。因为一个UI界面内部会设计很多逻辑,比如展示、数据变化、特效播放等等,如果全都集中在一起的话,后期维护起来包括找bug很费劲,亲自踩的坑。
二、迪米特法则
找到一个很有意思的解释:不要和陌生人说话(小时候的噩梦)。
我觉得很生动,举个例子,A和B是好朋友,B和C是好朋友,A不认识C但是想知道C的电话,如果A直接去找C说话,C可能觉得A是神经病;如果A让B帮忙,C就算不给电话也不会产生误会。这中间B是媒婆,起到转接的作用。
再举个例子:总部要打一份员工的名单,通常的公司会下发通知到分公司,由分公司去执行再反馈给总部。
在我的理解上这和单一职责有些相似。
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