噩梦射手(SurvivalShooter)教程(五)
2017-03-03 12:41
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SurvivalShooter 是Unity的官方教程案例
相机跟随主角移动
调整摄像机位置:新建一个C#script:CameraFollow
offset 是相机初始的时候与主角之间的距离
speed是相机移动的速度
target设置为public,待会直接拖动主角到挂到这里。
Lerp是 插值 的概念,这边简单来说就是使相机平滑的移动而不是瞬间移位。
再把这个脚本挂在相机上。
此时运行游戏,可以看见相机随角色移动了。
主角与场景物体
移动主角的时候你会发现主角会穿过场景物体,这个显然不符合常识,解决这个的方法有很多,下面是简单粗暴的方法:将游戏场景中的物体加入BoxColider
点击Window->Navigation 自动寻路组件,Unity只对静止的物体计算,选中所有的场景物体,勾选static
设置接下来调参数,点击Bake,Unity会烘焙出一张地图,地图中蓝色部分为可走的地方。
制作怪物的预制体,新建一个文件夹Prefabs,先将原先游戏素材中的怪物放到场景中,接着将场景中的怪物直接拖入文件夹Prefabs中,预制品就做好了。如法炮制,将三种怪物都做出预制品
将三种怪物都加入NavMeshAgent组件,这些都是在预制品上制作:
新建脚本
给主角加上player的标签
动态出生怪物
设置几个怪物的出生点,创建空物体,命名,设置位置,以及朝向,决定了怪物出生的地方和朝向新建脚本EnemyManager
InvokeRepeating表示: 每隔一段时间,调用一个方法
Instantiate表示: 实例化一个物体,传入实例化的地点和朝向
将这个脚本挂在一个空物体上
注意:这里的enemy都是预制品里的怪物了。
运行,可以看到怪物自动生成并会追随主角了。
此时怪物还是鬼畜的平移,下一节解决这个问题。
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