Unity结合C++开发服务器实现多人游戏(九)
2017-02-28 11:17
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[align=left]圆滑角色同步移动[/align] [align=left] [/align] [align=left]角色移动每1/10秒发送的情况,移动会有些迟钝,本讲进行圆滑处理.[/align] [align=left]通过ProudNet提供的PositionFollower和 AngleFollower类可进行圆滑处理.[/align] [align=left]本章只对使用PositionFollower类进行讲述.[/align] [align=left] [/align] [align=left]对PositionFollower的详细说明请参考角色位置同步.[/align] [align=left]想要对位置更圆滑和精确处理的话,在客户端中发送"位置信息"时,需同时发送位置信息和速度.[/align] [align=left]对此计算"角色"的速度.[/align]
[align=left]然后,PositionFollower对象以成员变数添加.[/align]
[align=left]然后更新至实际位置,如以下代码.[/align]
[align=left]现在,开启两个以上的客户端, 确认移动是否圆滑.[/align] [align=left][/align] [align=left]如果想获取更佳效果的话,可以添加Follower的多个其它成员变数.然后,通过NetClient.GetRecentPing函数获取对方的延迟结果.根据延迟结果,对进入PositionFollower对象的位置和速度进一步深入. 赛车游戏中可进行更准确的位置同步化.[/align] [align=left][/align] |
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