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Android 音频播放之SoundPool的使用和封装

2017-02-04 15:24 615 查看
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如果应用程序经常播放密集、急促而又短暂的音效(如游戏音效)那么使用MediaPlayer显得有些不太适合了。因为MediaPlayer存在如下缺点:

延时时间较长,且资源占用率高。

不支持多个音频同时播放。

Android中除了MediaPlayer播放音频之外还提供了SoundPool来播放音效,SoundPool使用音效池的概念来管理多个短促的音效,例如它可以开始就加载20个音效,以后在程序中按音效的ID进行播放。

SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反应延迟小。另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、 播放比率等参数。

SoundPool构造器

SoundPool提供了一个构造器,该构造器可以指定它总共支持多少个声音(也就是池的大小)、声音的品质等。

构造器如下:

SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality):

maxStreams参数指定支持多少个声音;

streamType参数指定声音类型:

srcQuality参数指定声音品质。

一旦得到了SoundPool对象之后,接下来就可调用SoundPool的多个重载的load方法来加载声音了。

SoundPool提供了如下4个load方法:

int load(Context context, int resld, int priority):从 resld 所对应的资源加载声音。

int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority):加载 fd 所对应的文件的offset开始、长度为length的声音。

int load(AssetFileDescriptor afd, int priority):从afd 所对应的文件中加载声音。

int load(String path, int priority):从path 对应的文件去加载声音。

上面4个方法中都有一个priority参数,该参数目前还没有任何作用,Android建议将该 参数设为1,保持和未来的兼容性。

上面4个方法加载声音之后,都会返回该声音的的ID,以后程序就可以通过该声音的ID 来播放指定声音。

SoundPool提供的播放指定声音的方法:

int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate):

soundID指定播放哪个声音;

leftVolume、rightVolume指定左、右的音量:

priority指定播放声音的优先级,数值越大,优先级越高;

loop指定是否循环,0为不循环,-1为循环;

rate指定播放的比率,数值可从0.5到2, 1为正常比率。

为了更好地管理SoundPool所加载的每个声音的1D,程序一般会使用一个HashMap

归纳起来,使用SoundPool播放声音的步骤如下:

调用SoundPool的构造器创建SoundPool的对象。

调用SoundPool对象的load()方法从指定资源、文件中加载声音。最好使用HashMap< Integer, Integer>来管理所加载的声音。

下面的程序示范了如何使用SoundPool来播放音效。

public class SoundPoolDemo extends Activity {
Button btn1,btn2,btn3;
//创建一个SoundPool对象
SoundPool soundPool;
//定义一个HashMap用于存放音频流的ID
HashMap<Integer, Integer>musicId=new HashMap<Integer, Integer>();
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.mian);
btn1=(Button)findViewById(R.id.btn1);
btn2=(Button)findViewById(R.id.btn2);
btn3=(Button)findViewById(R.id.btn3);

//初始化soundPool,设置可容纳12个音频流,音频流的质量为5,
soundPool=new SoundPool(12, 0,5);

//通过load方法加载指定音频流,并将返回的音频ID放入musicId中
musicId.put(1, soundPool.load(this, R.raw.awooga, 1));
musicId.put(2, soundPool.load(this, R.raw.evillaugh, 1));
musicId.put(3, soundPool.load(this, R.raw.jackinthebox, 1));
OnClickListener listener=new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
switch (v.getId()) {
case R.id.btn1:
//播放指定的音频流
soundPool.play(musicId.get(1),1,1, 0, 0, 1);
break;
case R.id.btn2:
soundPool.play(musicId.get(2),1,1, 0, 0, 1);
break;
case R.id.btn3:
soundPool.play(musicId.get(3),1,1, 0, 0, 1);
break;
default:
break;
}
}
};
btn1.setOnClickListener(listener);
btn2.setOnClickListener(listener);
btn3.setOnClickListener(listener);
}
}


遇到的问题

soundPool 播放声音不完整

看看是不是soundPool对象被实例化成了局部变量,改为类成员变量即可

Android soundPool 不能播放声音问题

1、判断是否加载完成。如果在load后就立即播放的话会失败的!

soundPool = new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
soundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
@Override
public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId,
int status) {
loaded = true;
}
});


2、一个很有针对性的问题,在SONY Xperia Z3(型号:D6653)上,播放比特率为88kbps的wav文件,一直播放不出来,最后在音频转换网站转换比特率为705kbps后,播放正常。比特率为1140kbps也播放不了,所以可能比特率不能太大或者太小。

实际使用SoundPool播放声音时需要注意如下几点:

SoundPool虽然可以一次性加载多个声音,但由于内存限制,因此应该避免使用SoundPool来播放歌曲或者做游戏背景音乐,只有那些短促、密集的声音才考虑使用SoundPool进行播放。

虽然SoundPool比MediaPlayer的效果好,但也不是绝对不存在延迟问题,尤其在那些性能不太好的手机中,SoundPool的延迟问题会更严重。

参考:

Android开发之SoundPool使用详解

Android 音频播放之SoundPool的使用和封装

Android soundPool 不能播放声音问题
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