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【狂云歌之unity_vr】unity里获取text中文字宽度并截断省略

2017-01-22 18:03 429 查看

【狂云歌之unity_vr】unity里获取text中文字宽度并截断省略



前言

 在unity的ugui中Text控件,有时我们会有各种各样的需求,比如类似html中css的text-overflow属性,希望一段文字如果不够长就全显示,如果特别长就截断并且后面加上例如…这种后缀。

 好吧这样的需求在ugui里貌似没有现成的方法,如果有的话麻烦指点一下~

实现

 大概的思路就是

- 首先要能判断什么时候overflow

- 并且支持加上后缀

 那么text控件本来是支持overflow然后直接截断的,但是比较暴力,直接砍断,不能加后缀,并不满足我们的需求。

 然后如果简单的通过字符个数截断,那根本不行,如果根据中英文字符来根据长度截断,这个我试过,然而字体并不一定是一个中文相当于俩英文字符,于是乎如果有一大排lllll或者iii什么的,悲剧无以言表。

 所以我们需要知道一段文字所对应的渲染之后的长度。如果从text的preferwidth或者通过添加content size filter组件应该也能完成类似任务,不过我倾向于直接算好长度去填充。

 这个功能核心代码为

Font myFont = text.font;  //chatText is my Text component
myFont.RequestCharactersInTexture(message, text.fontSize, text.fontStyle);
CharacterInfo characterInfo = new CharacterInfo();

char[] arr = message.ToCharArray();

foreach (char c in arr)
{
myFont.GetCharacterInfo(c, out characterInfo, text.fontSize);

totalLength += characterInfo.advance;
}


 其中text为Text文本控件,
RequestCharactersInTexture
主要相当于指定需要渲染哪些字符(然后根据
CharacterInfo.characterInfo
是可以拿到本次生成的去重后的字符集)。接下来通过
myFont.GetCharacterInfo(c, out characterInfo, text.fontSize);
分别去获得每个字符的信息,然后
characterInfo.advance
就拿到了每个字符的渲染长度。

 拿到每个字符长度之后那就简单多了,计算一下需要截断的字符总长度,如果大于限制长度,就除去后缀长度后,截取子字符串,然后再接上后缀。这个事情就搞定了。

效果如下:



全部如下,这个例子是需要一个text和一个button,点击button,随机生成文字在text上。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class TextWidth : MonoBehaviour {
public Text text;
public Button button;
const string suffix = "...";
const int MAX_WIDTH = 200;
int suffixWidth = 0;
string[] seeds = { "是都", "60°", "qの", "【】" , "d a", "as", "WW", "II", "fs", "as", "WW", "II", "fs" };
// Use this for initialization
void Start () {
Init();
button.onClick.AddListener(Rand);
}

void Init()
{
//计算后缀的长度
suffixWidth = CalculateLengthOfText(suffix);
Debug.Log("suffixWidth : " + suffixWidth);
}

string StripLengthWithSuffix(string input, int maxWidth = MAX_WIDTH)
{
int len = CalculateLengthOfText(input);
Debug.Log("input total length = " + len);
//截断text的长度,如果总长度大于限制的最大长度,
//那么先根据最大长度减去后缀长度的值拿到字符串,在拼接上后缀
if (len > maxWidth)
{
return StripLength(input, maxWidth - suffixWidth) + suffix;
}else
{
return input;
}
}

//随机生成个字符串
void Rand()
{
int min = 12;
int max = 16;
int num = (int)(Random.value * (max - min) + min);

Debug.Log("-------------------------\n num : " + num);
string s = "";
for (int j = 0; j < num; j++)
{
int len = seeds.Length;
int index = (int)(Random.value * (len));
s += seeds[index];
}
Debug.Log("s : " + s);
text.text = StripLengthWithSuffix(s);
Debug.Log("StripLength " + text.text);
}

/// <summary>
/// 根据maxWidth来截断input拿到子字符串
/// </summary>
/// <param name="input"></param>
/// <param name="maxWidth"></param>
/// <returns></returns>
string StripLength(string input, int maxWidth = MAX_WIDTH)
{
int totalLength = 0;
Font myFont = text.font; //chatText is my Text component

myFont.RequestCharactersInTexture(input, text.fontSize, text.fontStyle);

CharacterInfo characterInfo = new CharacterInfo();

char[] arr = input.ToCharArray();

int i = 0;
foreach (char c in arr)
{
myFont.GetCharacterInfo(c, out characterInfo, text.fontSize);

int newLength = totalLength + characterInfo.advance;
if (newLength > maxWidth)
{
Debug.LogFormat("newLength {0}, totalLength {1}: ", newLength, totalLength);
if (Mathf.Abs(newLength - maxWidth) > Mathf.Abs(maxWidth - totalLength)){
break;
}else
{
totalLength = newLength;
i++;
break;
}
}
totalLength += characterInfo.advance;
i++;
}
Debug.LogFormat("totalLength {0} : ", totalLength);
return input.Substring(0, i);
}

/// <summary>
/// 计算字符串在指定text控件中的长度
/// </summary>
/// <param name="message"></param>
/// <returns></returns>
int CalculateLengthOfText(string message)
{
int totalLength = 0;
Font myFont = text.font; //chatText is my Text component myFont.RequestCharactersInTexture(message, text.fontSize, text.fontStyle); CharacterInfo characterInfo = new CharacterInfo(); char[] arr = message.ToCharArray(); foreach (char c in arr) { myFont.GetCharacterInfo(c, out characterInfo, text.fontSize); totalLength += characterInfo.advance; }

return totalLength;
}

}


后续

这个效果基本达到要求,如果仔细看的话,并不能保证每个截取后的字符串一定是对齐的,这个也跟字符串有关,毕竟字符串长度是离散的,貌似没有办法像word一样在一行多一个文字的时候还可以挤一挤放下~

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标签:  unity text 截断