关于Unity5.x的Standard Shader在手机平台的实现
2017-01-19 14:52
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从unity5发布以来就觉得确实pbs的材质在金属高光方面效果很出众,以前尝试直接在手机跑standard材质,结果很多时候效果都在手机上被删减或者干脆就黑了,深深觉得移动平台想用这些效果的话 什么千元机就不要来凑热闹了。
不过最近这几天尝试将unity standard的源码自己抽一部分出来写到顶点shader里面,代替Unity官方的surface,结果效果很不错,我的渣渣华为荣耀6也可以完美支持,果然surface用起来方便但性能真是不让人放心。
这次只是把BRDF光照模型抠出来,Unity的官方standard其实是有三档BRDF效果,看了一下直接把一般手机打入最低档了,我这次用顶点shader把中档效果也就是基于BRDF的著名的Cook-Torrance光照拿出来,然后果断放弃GI部分(主要这部分牵扯较多而且效果上手机一般不需要,而且移植起来相对麻烦),果然在手机上跑出了次世代的材质效果,总的而言还是很不错的。
另外就是PBS虽然很好,但是,如果美术给的图不给力的话效果照样丑出翔,所以游戏画面不行美术要背一半的锅。
最后上图(免得说我在说个JB)
不过最近这几天尝试将unity standard的源码自己抽一部分出来写到顶点shader里面,代替Unity官方的surface,结果效果很不错,我的渣渣华为荣耀6也可以完美支持,果然surface用起来方便但性能真是不让人放心。
这次只是把BRDF光照模型抠出来,Unity的官方standard其实是有三档BRDF效果,看了一下直接把一般手机打入最低档了,我这次用顶点shader把中档效果也就是基于BRDF的著名的Cook-Torrance光照拿出来,然后果断放弃GI部分(主要这部分牵扯较多而且效果上手机一般不需要,而且移植起来相对麻烦),果然在手机上跑出了次世代的材质效果,总的而言还是很不错的。
另外就是PBS虽然很好,但是,如果美术给的图不给力的话效果照样丑出翔,所以游戏画面不行美术要背一半的锅。
最后上图(免得说我在说个JB)
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