unity-点乘和叉乘的应用
2017-01-01 01:28
344 查看
http://blog.csdn.net/oskytonight/article/details/38900087
点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度
点乘后得到的是一个值
若结果 == o,则 两向量 互垂直 。
若结果 < 0 ,则 两向量夹角大于90°。
若结果 >0 ,则两向量夹角小于 90°。
叉乘:两 个向量的叉乘得到一个新的向量 ,新向量垂直于原来的两个向量再乘夹角的正弦值
叉乘后得到的还是一个向量
在Unity3D里面。两个向量的点乘所得到的是两个向量的余弦值,也就是-1 到1之间,0表示垂直,-1表示相反,1表示相同方向。 两
个向量的叉乘所得到的是两个向量所组成的面的垂直向量,分两个方向。 简单的说,点乘判断角度,叉乘判断方向。 形象的说当一个
敌人在你身后的时候,叉乘可以判断你是往左转还是往右转更好的转向敌人,点乘得到你当前的面朝向的方向和你到敌人的方向的所
成的角度大小。
点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度
点乘后得到的是一个值
若结果 == o,则 两向量 互垂直 。
若结果 < 0 ,则 两向量夹角大于90°。
若结果 >0 ,则两向量夹角小于 90°。
叉乘:两 个向量的叉乘得到一个新的向量 ,新向量垂直于原来的两个向量再乘夹角的正弦值
叉乘后得到的还是一个向量
在Unity3D里面。两个向量的点乘所得到的是两个向量的余弦值,也就是-1 到1之间,0表示垂直,-1表示相反,1表示相同方向。 两
个向量的叉乘所得到的是两个向量所组成的面的垂直向量,分两个方向。 简单的说,点乘判断角度,叉乘判断方向。 形象的说当一个
敌人在你身后的时候,叉乘可以判断你是往左转还是往右转更好的转向敌人,点乘得到你当前的面朝向的方向和你到敌人的方向的所
成的角度大小。
相关文章推荐
- unity经典入门课程之C#基础实例讲解(打砖块实例)
- 【Unity&XML】读取XML文件内容
- a biped was detected but cannot be configured properly (Bipe导入Unity 无法正确识别)
- unity游戏性能优化之简单内存优化
- (外网链接内容)Unity3D研究院编辑器之5.3JSON的序列化
- unity游戏性能优化之渲染优化
- 浅谈Unity与VR产业,用Unity开发第一款VR应用
- unity游戏性能优化之cpu优化第一节
- Unity性能优化工具之Profiler的使用
- Unity Shader文件的 一般结构
- Unity设计模式:观察者模式
- [Unity3D]Shader编程之贴图切换
- Unity 关于手柄摇杆和键值的测试
- 【Unity&DragonBones】如何使得骨架Armature下的物体透明
- Unity 2D教程 | 骨骼动画:创建动画
- Unity控制在面板上显示变量
- Unity特效(1) 梦幻旋屏
- 【Unity问题】如果OrderInLayer无法使用代码改变(如何用代码改变OrderInLayer)
- Unity编辑器扩展
- 【Unity问题】如果不把.CS文件放在script文件夹内