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Android的播放器设置

2016-12-28 17:06 211 查看







Android的播放器设置

此页面详细介绍了播放器设置具体到Android。一般的播放器设置的说明,可以发现在这里


分辨率和演示




Property:Function:
Orientation
Default Orientation游戏的屏幕方向。选项有纵向(底部home键),人像倒挂(home键在顶部,Android
2.3以上版本),景观左(右侧home键)和景观右(左侧home键,Android
2.3的+)。
Allowed Orientations for Auto Rotation
Allowed Orientations for Auto Rotation(仅时可见默认方向设置为自动旋转。)
Portrait允许纵向。
Portrait Upside Down允许纵向倒置方向。
Landscape Right允许横向正确的方向(即在home键左边侧)。
Landscape Left允许横向左排列(home键是在右侧边)。
Other
Use 32-bit Display Buffer指定是否显示缓冲区应建立容纳32位颜色值(默认为16位)。如果你看到条带,或需要阿尔法在ImageEffects,因为他们会创造相同的格式显示缓冲区的RT使用它。不支持在运行前的姜饼操作系统的设备(将被强制为16位)。
Disable Depth and Stencil如果深度和模板缓存被禁用?
Show Loading Indicator应显示加载进度指示器的类型。选项是不显示,大,倒大,小和倒排小。


Icon



Property:Function:
Override for Android检查要覆盖与自定义一个用于Android系统默认的图标。在各种不同尺寸的图标图像可以拖动到相应的正方形。
Enable Android Banner启用为Android TV定制的横幅建立


Splash Image



Property:Function:
Virtual Reality Splash Screen (Pro-only feature)指定应用于在Android初始屏幕上的虚拟现实应用纹理。
Android Splash Screen (Pro-only feature)指定应用于在Android闪屏纹理。闪现屏幕图像的标准尺寸是小320x480。
Splash Scaling指定如何飞溅图像进行调整,以适应设备的屏幕。选项有中心(仅缩小),缩放以适合(信盒装)和缩放以填充(裁剪)。
See also Unity Splash Screen settings.


Other Settings



Property:Function:
Rendering
Rendering PathThe rendering path enabled for the game.
Automatic Graphics API允许您选择哪个图形API使用。勾选后,统一将包括金属和GLES2作为设备回退的地方,不支持金属。未选中时,可以手动挑选和重新排列图形API。手动选择只有一个API将调整您的应用程序的Info.plist这将导致相应的应用程序商店的限制。
Multithreaded Rendering启用多线程渲染。
Static Batching将其设置为您的构建(默认启用)使用静态批次。
Dynamic Batching将其设置为您的构建(默认启用)使用动态配料。
GPU Skinning应该DX11 / ES3 GPU蒙皮被启用?
Virtual Reality Supported启用此如果你的应用程序是一个虚拟现实的应用。
Protect Graphics Memory启用此强制图形缓冲区只能通过硬件保护的路径显示。
Identification
Bundle Identifier从你的苹果开发者网络帐户的设置证书使用的字符串(这是iOS和Android之间共享)
Version*指定了包,用于标识一个迭代束(或发行未发行)的版本版本号。的版本是在含有用点(例如,4.3.2)分隔的数字串的共同格式指定。(这是iOS和Android之间共享。)
Bundle Version Code一个内部版本号。这个数量仅用于确定一个版本是否比另一个更近,具有较高的数字表示更近的版本。这不是向用户显示的版本号; 这一数字是由的versionName属性设置。的值必须被设置为一个整数,如“100”。您可以定义它不过你想要的,只要每个后续版本具有更高的数字。例如,它可能是一个内部版本号。或者也可以在“XY”格式的版本号转换为通过在低和高16位分别编码的“x”和“y”的整数。或者你可以简单地通过各一个新版本发布时增加的数量。
Minimum API Level所需的最低API版本支持的版本。
Configuration
Scripting Backend允许您IL2CPP和Mono2x脚本后端之间进行选择。默认值是Mono2x。
Disable HW Statistics默认情况下,统一Android应用程序发送匿名HW统计数据统一,所以我们可以为您提供汇总信息来帮助你做出决定的开发商。这些统计数据可以在(http://stats.unity3d.com/)[http://stats.unity3d.com/]中找到。选中此选项将禁用这些统计信息为您的应用程序的发送。
Device Filter限制游戏只能在特定的CPU上运行。
Install Location指定应用程序在设备上的安装位置(有关详细信息,请参考http://developer.android.com/guide/appendix/install-location.html)。
Automatic让操作系统决定。用户将能够移动该应用来回。
Prefer External安装应用如果可能的外部存储(SD卡)。操作系统不保证将成为可能; 如果不是,应用程序将被安装到内存中。
Force Internal强制应用程序被安装到内存中。用户将无法在应用移动到外部存储。
Internet Access当设置为要求,将使网络,即使你的脚本没有使用此权限。自动启用的开发版本。
Write Access当设置为外部(SD卡),使外部存储的写入权限,如Micro-SD卡。自动启用的开发版本。
Android TV Compatibility如果启用,检查游戏为Android电视的兼容性。
Android Game如果启用,内置APK将被标记为一个游戏而不是一个常规的应用程序。
Android Gamepad Support Level这允许您定义的支持水平您的应用程序允许一个手柄。选项有作品的D -垫,支持游戏手柄和需要游戏手柄。
Scripting Define Symbols自定义编译标志(见依赖于平台的编译详情页)。
Optimization
Api Compatibility Level指定活动.NET API轮廓。见下文。
.Net 2.0NET 2.0库。最大的.NET兼容,最大文件大小
.Net 2.0 Subset完整的.NET兼容子集,更小的文件大小
Prebake Collision Meshes如果碰撞数据被添加在构建时网格?
Preload Shaders当玩家启动应该着色器加载?
Preloaded Assets当播放器开始到被装载资产的阵列。
Stripping Level选项去掉脚本功能,以减少内置播放器的大小(此设置iOS和Android平台之间共享,并且可以只用单声道脚本后端)。
Disabled没有减少完成。
Strip Assemblies1级尺寸的减小。
Strip ByteCode (iOS only)2级尺寸减少(包括来自1级减少)。
Use micro mscorlib3级尺寸的减小(包括来自1级和2减少)。
Strip Engine Code启用代码剥离。(此设置只适用于IL2CPP脚本后端)。
Enable Internal profiler如果你想在测试您的项目从设备得到反馈启用此。因此,从设备到控制台亚行logcat打印日志(只在开发的可用版本)。
Vertex Compression选择哪个顶点渠道应进行压缩。压缩可以节省内存和带宽,但精度会降低。
Optimize Mesh Data来自未通过施加到它们(切线,法线,色彩,UV)的材料所需网格删除任何数据。
Logging启用不同的日志类型(见StackTraceLogType详情页)。



API兼容级别

您可以选择对所有目标的单一API兼容性水平。有时,第三方.NET的DLL会使用的东西,在外面,你想使用.NET兼容的水平。为了了解什么是在这种情况下怎么回事,以及如何最好地解决它,得到“反射器”的窗口上。

拖动.NET程序集的API compatilibity水平有问题到反射器。您可以在框架中找到这些/黑白/ lib中/单声道/ YOURSUBSET /
还拖在你的第三方组件。
右键点击你的第三方组件,然后选择“分析”。
在分析报告中,检查节“上取决于”。该第三方组件依赖,但不提供您所选择的.NET兼容级别的东西都会在那里红色突出显示。



发布设置





Property:Function:
Keystore
Use Existing Keystore / Create New Keystore使用此选择是否创建一个新的密钥库或使用现有之一。您可以使用浏览密钥库按钮,选择从文件系统密钥库。
Keystore password密码的密钥库。
Confirm password确认密码(仅在创建新的密钥存储选项被选择启用)。
Key
Alias关键的别名。
Password密码密钥别名。
Split Application Binary标志分割成应用程序扩展文件。当完成构建超过50MB有用的,只有与谷歌Play商店。
请注意,出于安全考虑,统一将节省既不密钥库密码或密钥密码。另外请注意,签约必须从统一的播放器设置来完成-使用的jarsigner将无法工作。无符号的调试密钥库默认情况下位于
~/.android/debug.keystore
在OS
X和
%USERPROFILE%\.android\debug.keystore
Windows上运行。



细节


捆绑标识符

该捆绑标识符字符串是应用程序的唯一名称时,发布到Android Market,然后安装在设备上。标识符的基本结构是com.CompanyName.GameName,并且可任意选用。在Unity这个领域与iOS的播放器设置共享的方便。


剥离水平

大多数游戏没有使用动态链接库提供的所有功能。使用此选项,你可以去掉未使用的部分,以减少对Android设备内置播放器的大小。
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