Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十二) 战斗AI的控制
2016-12-21 10:42
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大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略游戏开发。这节课我们接着来讲AI的相关部分:战斗AI。
游戏中要进行战斗,就需要让AI会攻击,首先在一定范围内如果有足够的单位则进行攻击,在AI文件夹中创建一个StrikeAi的脚本,编辑如下:
返回到Unity,为Prefabs文件下的DroneUnit 添加RightClickNavigation脚本,然后重载一下里面的 sendToTarget方法
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游戏中要进行战斗,就需要让AI会攻击,首先在一定范围内如果有足够的单位则进行攻击,在AI文件夹中创建一个StrikeAi的脚本,编辑如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class StrikeAi : AiBehavior { public int DronesRequired = 10; //无人机数量 public float TimeDelay = 5; //等待时间 public float SquadSize = 0.5f; // public int IncreastPerWave = 10; //每波增加单位数量 public override void Execute () { var ai = AiSupport.GetSupport (this.gameObject); //获得AI Debug.Log (ai.Player.Name + " is attacking"); int wave = (int)(ai.Drones.Count * SquadSize); DronesRequired += IncreastPerWave; foreach (var p in RtsManager.Current.Players) { if (p.IsAi) continue; for (int i = 0; i < wave; i++) { var drone = ai.Drones [i]; var nav = drone.GetComponent<RightClickNavigation> (); nav.SendToTarget (p.Location.position); } return; } } public override float GetWeight () { if (TimePassed < TimeDelay) //判断是否到了下一波攻击时间 return 0; TimePassed = 0; var ai = AiSupport.GetSupport (this.gameObject); if (ai.Drones.Count < DronesRequired) //判断是否决定攻击 return 0; return 1; } }
返回到Unity,为Prefabs文件下的DroneUnit 添加RightClickNavigation脚本,然后重载一下里面的 sendToTarget方法
public void SendToTarget(Vector3 pos) { target = pos; SendToTarget (); }现在就可以检测单位,并自动攻击了,不过现在还没有攻击效果,在开火攻击前,我们先来设置一下相机的初始位置,让摄像机出生时就能看到玩家,我们打开Scripts文件夹下的CameraCradle脚本,并编辑 如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraCradle : MonoBehaviour { public float Speed = 20; public float Height = 80; //距离地面的高度 // Use this for initialization void Start () { foreach (var p in RtsManager.Current.Players) //判断玩家位置,并把摄像机的位置放置玩家的上方 { if (p.IsAi) continue; var pos = p.Location.position; pos.y = Height; transform.position = pos; } } // Update is called once per frame void Update () { transform.Translate ( Input.GetAxis ("Horizontal") * Speed * Time.deltaTime, Input.GetAxis ("Vertical") * Speed * Time.deltaTime, 0); } }好了,现在摄像机就可以出生在玩家的上方了,接下来我们实现开火攻击的效果,创建一个Battle文件夹,并在下面新建一个AttackInRange脚本,如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class AttackInRange : MonoBehaviour { public float FindTargetDelay = 1; // 寻找目标间隔 public float AttackRange = 20; //攻击范围 public float AttackFrequency = 0.25f; //攻击频率 public float AttackDamage = 1; //伤害值 private ShowUnitInfo target; //攻击目标的显示信息 private PlayerSetupDefinition player; //玩家的所属阵营 private float findTargetCounter = 0; //计时器 找到新目标后或者上次攻击后过了多长时间 private float attackCounter = 0; // // Use this for initialization void Start () { player = GetComponent<Player> ().Info; } /// <summary> /// 寻找目标 /// </summary> void FindTarget() { if (target != null) { if (Vector3.Distance (transform.position, target.transform.position) > AttackRange) //目标距离判断 { return; } } foreach (var p in RtsManager.Current.Players) { if (p == player) continue; foreach (var unit in p.ActiveUnits) { if (Vector3.Distance (unit.transform.position, transform.position) < AttackRange) { target = unit.GetComponent<ShowUnitInfo> (); return; } } } target = null; } /// <summary> /// 攻击逻辑 /// </summary> void Attack() { if (target == null) return; target.CurrentHealth -= AttackDamage; } // Update is called once per frame void Update () { findTargetCounter += Time.deltaTime; if (findTargetCounter > FindTargetDelay) //寻找目标 { FindTarget (); findTargetCounter = 0; } attackCounter += Time.deltaTime; if (attackCounter > AttackFrequency) //攻击 { Attack (); attackCounter = 0; } } }返回Unity,为DroneUnit添加此脚本,现在就可实现攻击效果,并产生伤害了,但是还没有在UI界面上体现出来。剩下的信息显示和销毁效果,咱们在下一章中再讲。
好了,这一章就写到这,欢迎大家加入QQ群:280993838 或者关注我的公众号:
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