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Android 性能优化

2016-12-09 17:11 330 查看
本篇博客主要讲述一下关于性能优化的方法。在开发的过程中,我们有些人只是最求功能的实现,而不去理会性能方面的问题。Android的内存和CPU的性能都是有一定限制的,过多的使用内存会导致我们的内存溢出,也就是我们常见的OOM(Out Of Memory )现象。如果过多的消耗CPU会导致我们的手机产生卡顿的现象。这些问题的产生都是由于我们在开发的过程中,一味地只求功能的实现而忽略了性能导致的。那么我们如何避免呢?下面我们先从布局优化开始。

Android的布局对我们开发者来说并不陌生,我们就来谈一些关于布局的优化。一般我们的布局初建的时候默认的是LinearLayout,如果在LinearLayouth和RelativeLayout都能实现的情况下,建议使用LinearLayouth,这是因为LinearLayout布局的绘制要比RelativeLayout的绘制要简单一些。RelativeLayout的功能要比LinearLayout要复杂一些。通过布局里面的一些属性我们就可以看得出LinearLayout要比RelativeLayout少得多。如果我们要实现的效果仅仅是通过LinearLayout难易实现的,需要进行布局的嵌套的时候,此时尽量使用RelativeLayout,一旦嵌套就会导致布局的层级增加。FramLayout和LinearLayout一样,都是简单的ViewGroup。

如果在我们实现功能的时候,发现很多效果基本上都是相同的,那样的话我们就可以通过include来减少我们布局的工作量,也可以配合merge减少层级的数量。我们就以下面的代码为例:

activity_main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="com.lyxrobert.optimize.MainActivity">
<Button
android:id="@+id/btn_test"
android:text="测试"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
<include
layout="@layout/layout_test"></include>
</LinearLayout>


layout_test.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<merge xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/merge"
android:orientation="vertical"
android:visibility="gone"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Hello World!" />
</merge>


include标签和merge标签配合使用的布局嵌套效果



将merge标签替换成LinearLayout的布局嵌套效果



这样对比的话你就会发现使用merge要比使用LinearLayout少一个层级。

还有就是我们一般有些控件是需要隐藏的view.setVisibility(View.INVISIBLE)或者view.setVisibility(View.GONE),当我们需要它显示的时候我们就会设置为view.setVisibility(View.VISIBLE);当然了这个控件的效果当然也是通用的效果,比如我们没有网络的时候显示的效果,或者是没有数据的时候显示的效果。这些效果一般我们都会写在一个布局里面,然后通过include引入,这些布局一般默认都是隐藏的。那么这样的布局还有没有可以优化的地方呢?当然是有,我们可以通过ViewStub这个标签在隐藏的时候减少布局的嵌套,实现效果如下。



如果设置为显示的状态则为



为什么会出现这种情况呢?这是因为ViewStub是一个轻量级的继承自View,默认的宽高都是0,也就是参与任何布局的绘制过程,当显示的时候ViewStub的宽高就不再是0了,所以它也就参与布局的绘制过程了。

使用ViewStub标签是需要注意:

<ViewStub
android:id="@+id/vs_test"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:inflatedId="@+id/merge"
android:layout="@layout/layout_test">
</ViewStub>


通过上面的代码你会发现ViewStub引入布局跟include是不一样的,ViewStub引入布局是android:layout=”@layout/layout_test”比include多了android:这一部分。否则将会报出以下错误

java.lang.IllegalArgumentException: ViewStub must have a valid layoutResource


为了避免出现这样的错误一定要android:layout=”@layout/layout_test”这样设置

还有就是需要注意的是 android:id=”@+id/vs_test”这个id是ViewStub的id,而android:inflatedId=”@+id/merge”这个id是引用布局的根布局的id也就是merge 的id。还有就是绑定控件的时候需要注意View vs_test = ((ViewStub) findViewById(R.id.vs_test)).inflate();这样使用会更好一些。你也可以尝试使用ViewStub vs_test = (ViewStub) findViewById(R.id.vs_test);通过对比你就会发现一些为啥推荐使用带有inflate()的绑定方式了。

绘制优化

一般自定义控件的时候我们会跟onDraw这个方法打交道,我们都知道onDraw这个方法的调用是很频繁的,尤其是我们在做一个带有动画效果的时候。那么onDraw的频繁调用我们是控制不了的,但是我们可以避免一些不必要的创建对象,否则产生的后果就是产生大量的临时对象频繁的调用GC机制。

还有就是不要在onDraw这个方法里面做耗时的操作,这样的后果就是导致界面的绘制不流畅。

内存优化

静态变量导致的内存泄露,不要将视图控件声明为static,因为View对象会引用Activity对象,当Activity退出时其对象本身无法被销毁,会造成内存溢出。 Bitmap是内存消耗大户,绝大多数的OOM崩溃都是在操作Bitmap时产生的,我们需要根据需求去加载图片的大小。例如在列表中仅用于预览时加载缩略图(thumbnails)。只有当用户点击具体条目想看详细信息的时候,这时另启动一个fragment/activity/对话框等等,去显示整个图片 ,直接使用ImageView显示bitmap会占用较多资源,特别是图片较大的时候,可能导致崩溃。使用BitmapFactory.Options设置inSampleSize, 这样做可以减少对系统资源的要求。 属性值inSampleSize表示缩略图大小为原始图片大小的几分之一,即如果这个值为2,则取出的缩略图的宽和高都是原始图片的1/2,图片大小就为原始大小的1/4。

BitmapFactory.Options bitmapFactoryOptions = new BitmapFactory.Options();
bitmapFactoryOptions.inJustDecodeBounds = true;
bitmapFactoryOptions.inSampleSize = 2;
options.inJustDecodeBounds = false;
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeFile(sourceBitmap, options);


在使用inJustDecodeBounds时一定要注意先将里一定要将inJustDecodeBounds设置为true,当inJustDecodeBounds的值为true的时候,BitmapFactory只会对图片的宽高信息进行解析并不会去加载图片。Android中图片有四种属性,分别是:ALPHA_8:每个像素占用1byte内存,ARGB_4444:每个像素占用2byte内存 ,ARGB_8888:每个像素占用4byte内存 (默认),RGB_565:每个像素占用2byte内存 ,Android默认的颜色模式为ARGB_8888,这个颜色模式色彩最细腻,显示质量最高。但同样的,占用的内存也最大。 所以在对图片效果不是特别高的情况下使用RGB_565(565没有透明度属性),如下:

public static Bitmap readBitMap(Contextcontext, intresId) {
BitmapFactory.Optionsopt = newBitmapFactory.Options();
opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
opt.inPurgeable = true;
opt.inInputShareable = true;
InputStreamis = context.getResources().openRawResource(resId);
returnBitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);
}


最后就是Bitmap使用完以后要注意调用recycle()进行回收。

速度优化

不应在Application以及Activity的生命周期回调中做任何费时操作,具体指标大概是你在onCreate,onResume,onStart等回调中所花费的总时间最好不要超过400ms,否则用户在桌面点击你的应用图标后,将感觉到明显的卡顿

注意一些流的关闭

要注意管理好cursor,不要每次打开关闭cursor.因为打开关闭Cursor非常耗时。不再使用的cursor要记得关闭(一般在finally语句块执行)。 有一种情况下,我们不能直接将Cursor关闭掉,这就是在CursorAdapter中应用的情况,但是注意,CursorAdapter在Acivity结束时并没有自动的将Cursor关闭掉,因此,你需要在onDestroy函数中,手动关闭,还有就是我们通常使用的IO流的关闭(一般在finally语句块执行)。

线程的优化

在使用线程的时候要尽量使用线程池来管理线程,否则很容易产生大量的线程,造成资源的浪费。
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