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Unity跨iOS、Android平台使用protobuf-net的方法

2016-11-29 14:33 627 查看
--------------------------------------> dll预编译的方式使用protobuf
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=13479
如果你的工程可以以.Net 2.0 subset模式运行,请看这个帖子中的方法。

地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14359&fid=27

如果只能以.Net 2.0下运行,就可以继续往下看了。

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protobuf是google定制的一个协议,可以方便地进行数据的序列化和反序列操作。(支持多个平台间通信)

可以用它来进行数据的本地缓存

以及 网络协议的传输 等等。

要了解protobuf协议看下面两个网址:

http://code.google.com/p/protobuf/

https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/tutorials

Unity有两个Protobuf库可以用分别是 protobuf-csharp-port, protobuf-net (后者效率更高)

两个库使用都可以在android上运行正常,但是在ios上面会出现下面的异常:

ExecutionEngineException:

Attempting to JIT compile method

JIT意思就是运行时编译,而ios上是aot (full)编译,因此任何库只要使用jit方式都无法在ios上运行。

要了解jit以及aot,请看下面的网址:

JIT:http://en.wikipedia.org/wiki/Just-in-time_compilation

AOT:http://en.wikipedia.org/wiki/AOT_compiler

http://www.mono-project.com/AOT

经过尝试之后,可以用protobuf-net的预编译来在ios以及android设备上运行

接下来按步骤讲解,最后会附上测试工程。

一、 下载protobuf-net 及配置

 到http://code.google.com/p/protobuf-net/downloads/list 去下载protobuf-net最新发布版本(写这篇教程的时候最新版本是r668)

 下载之后解压到你的硬盘的某个目录 , 最好是将 Precompile\precompile.exe 以及 ProtoGen\protogen.exe 两个文件加入到环境变量中 , 之后方便使用。

 我们还需要CoreOnly\ios中的三个文件,之后会用到,而且最终会放到unity工程下。

二、生成cs代码

 使用protogen 命令行来生成代码 (precompile以及protogen都只能在windows下运行,在mac上可能可以通过mono来运行这个exe,但是没有试过。)

 

使用例子如下:

 protogen -i:Test1.proto -i:Test2.proto -i:Test3.proto -o:Output.cs -ns:com.fbmly.model

-i 是输入文件,可以有多个

-o 输出的cs文件, 只能有一个..如果-i有多个 会将所有的代码生成到这一个cs文件当中

-ns 命名空间   最好使用,如果不使用每次生成的默认命名空间是proto的文件名。

通常来说 只要把所有的数据结构生成到一个cs就行了(要不然使用多个-i , 要不就把所有protobuf定义写在一个proto文件中),这样之后之后操作比较方便一些。

经过这一步你就得到了生成之后的cs文件。

三、编译dll库

使用MonoDevelop工具 将上一步生成的cs文件编译成dll库.

1.创建一个新的工程 (File->New->Solution)

2.在弹出的对话框中选择 C# 再选择 Library.

3.在下方填写好工程的名字 (这个名字是生成dll的名字,所以要起好)

4.点击forward (之后还要点一次ok)



5.删掉默认生成的MyClass.cs文件,有必要的话在AssemblyInfo.cs里填写一些版权信息。

6.将上一步用protogen生成的cs文件 加入到工程 (在左边工程名 上右键 就可以添加)

7.添加protobuf-net引用库

   点击工程的References->Edit References

   然后选择刚才的CoreOnly\ios下的dll库 , 双击库文件就可以加到右边

   最后检查下References里面如果有protobuf-net.dll就正确了。







8.都做好后, 点击Build->Build All就可以在当前工程生成dll了

   不要忘记 debug 和 release的选择 ,测试完后应该重新拿release再编译一次的。

  



9. 左下角提示成功 就 会在当前工程目录下生成dll文件了 (我这里是 TestModel.dll)

这个dll存放的是你所有的数据结构。

四、预编译序列化库

 上一步生成了数据的dll文件,这一步需要用到上一步的dll文件来生成专门序列化的dll文件。

 

 首先要保证TestModel.dll和编译时所使用的库在同一目录 ( 上一步生成的dll文件目录,会自动把protobuf-net库文件也复制过来 , 所以只需要记住这一点就行了。 比如你要是复制到其他目录进行操作, 这点会很重要 )

 

然后打开命令行, 定位到dll工程目录下的bin\Debug 或 bin\Release目录

然后执行以下命令(修改成你所设置的名字):

precompile TestModel.dll -o:ProtobufSerializer.dll -t:com.fbmly.ProtobufSerializer

TestModel.dll就是上一步生成的dll文件,-o是生成的文件名  -t是在ProtobufSerialize.dll中所生成的序列化类的类名 支持命名空间,不用命名空间就直接写类名就可以了。

 如果最后有 All Done 提示, 就代表生成成功了。

复制代码

五、在unity中测试

将第三步和第四步中生成的 TestModel.dll ,ProtobufSerializer.dll 以及参与编译的protobuf-net库   复制到unity的工程中去。

现在可以开始测试了

测试代码:

复制代码

测试工程已经在touch4上测试通过,并且工程设置为.Net 2.0 Subset

如果各位在真机上出现错误,不妨设置到.Net 2.0试试。

这种方式已经在游戏项目中验证过了,复杂的数据也是没有问题的(游戏项目用了500多个proto定义) , ios和android都可用。

--------------------------------------> 源代码的方式使用protobuf
http://blog.sina.com.cn/s/blog_62df69790102v2e2.html
项目中使用了开源项目 Protobuf-net 来解析 google protobuf 格式的通信数据,因为 GOOGLE 自带支持的语言里不包括 C#,所以需要用到第三方的开源库 Protobuf-net 。

之前在WIN7,安卓上使用都正常。发布到 IPAD MINI2 上是发现有问题,表现如下:
有时可以正常使用,但似乎一开始会被卡一会。
有时完全无法正常使用,反序列化的时候会抛异常出来。

查网络上资料,觉得是否应该在发布到IOS时设置里要改一下。
有一个选择支持“.Net 2.0 subset模式”或“.Net 2.0模式”的选项,默认是“.Net 2.0 subset模式”,网上说要改成“.Net 2.0模式”
改了后,发现还是抛异常,不过现在报“JIT异常”,发现U3D不支持。

所以最后采用的方法是
1. 下载protobuf-net源码, 把其中“protobuf-net”文件夹 拷贝到unity 即可 . (我从svn下载好之后有很多文件夹的,比如protobuf-net,protobuf-net_IKVM,protobuf-net_MonoDroid,protobuf-net_Phone7
,ProtoGen,QuickStart 等等 ,只复制那个protobuf-net就可以 。) 
地址:https://github.com/mgravell/protobuf-net
2. 建立一个新的文件smcs.rsp  ,内容是-unsafe ,前后都无空格。该文件放在 Assets 目录下。
3. 把工程设置为.Net 2.0 subset
4. 重启Unity 
这样就搞定了。 

需要注意的是: 
你的工程必须是.Net 2.0 subset,  如果是.Net 2.0是无法在ios上用这个方法的

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报错信息截图示例:



>> 更多参考: http://blog.csdn.net/flywarrior/article/details/47359749
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